venerdì 22 aprile 2016

[Recensione] Il Risveglio dell'Assassino - Robin Hobb






Titolo: Il Risveglio dell'Assassino
Serie: Uomo Ambrato vol. 1
Autore: Robin Hobb
N° Pagine: 637
ISBN-10: 8834713443

Editore: Fanucci
Genere: Low Fantasy












Sono passati quindici anni dalla Guerra delle Navi Rosse, quindici anni che Fitz (che ora si fa chiamare Tom lo Striato, per rimanere anonimo) ha passato come un eremita in una casetta vicino all'ormai abbandonato paese di Forgia, con la sola compagnia di Occhi-di-notte e Ticcio, un bambino da lui adottato (che ormai è un ragazzo).
Solo qualche sporadico viaggio al mercato vicino e qualche visita della cantastorie Stornella hanno tenuto legato Fitz con il mondo.... Finché non è tornato Umbra. E con lui sono arrivate le brutte notizie. I Sei Ducati sono in subbuglio: i Pezzati, persone con la disprezzata magia dello Spirito, insorgono ovunque a portare scompiglio e per di più il principe Devoto è scomparso da Castelcervo.
A causa anche dell'intervento del Matto, Fitz abbandona la sua tranquilla vita per inoltrarsi nuovamente nella politica del regno e cercare di salvare i Sei Ducati e i Lungavista da una fine disastrosa.





Primo libro della seconda trilogia di Fitz, le aspettative erano alte e per la maggior parte confermate.
Il volume si divide in tre parti fondamentali:
- la prima parte dove l'autrice ci racconta la vita solitaria di Fitz e cos'è successo in questi quindici anni
- la seconda è il ritorno di Fitz a Castelcervo, con un continuo risvegliarsi di antiche emozioni
- la terza è il viaggio di Fitz, Occhi-di-notte e il Matto alla ricerca del principe Devoto.
La prima parte è quella più ricca di emozioni, seppur contrastanti. Ritrovare Fitz già di per sé è una gioia, ma leggere delle sue perdite è molto triste; così come ritrovare il Matto porta un'allegria subito rubata dalla perdita di una vita tranquilla fatta di cose semplici, tanto desiderata e duramente conqusitata da Fitz. La Hobb ha già dimostrato nella Trilogia dei Lungavista di saper trasmettere forti emozioni nel quotidiano e nelle piccole cose e questa stessa abilità la ritroviamo fortunatamente anche qui, come la sua capacità di trasmettere quelle forti emozioni agrodolci ai suoi lettori.
Le altre parti sono quelle più avventurose, con azione, combattimenti, inseguimenti e magia, dove impareremo a conoscere meglio i Pezzati, l'Antico Sangue e Devoto.
I personaggi sono in numero minore rispetto ai libri precedenti e seguiremo praticamente per tutto il libro solo Fitz con il suo lupo e il Matto, con alcune brevi comparse di altri personaggi vecchi e nuovi. L'autrice prende il suo tempo e ci racconta quanto sono maturati i suoi protagonisti, fisicamente e caratterialmente, e quanto è cambiato il legame tra loro.
La trama è abbastanza lineare, ma ha buoni spunti e colpi di scena e la sua lentezza serve soprattutto per portare avanti la crescita e caratterizzazione dei personaggi, ottimamente sviluppati. Questo, unito ad una narrazione perfetta, riesce a risucchiare nuovamente il lettore all'interno dei Sei Ducati e nella dura vita di Fitz.
L'unico rammarico che possiamo avere leggendo questo libro sono alcune situazioni non chiarite, alcuni passaggi nebulosi e altri su cui bisogna rimuginare un po' su quanto successo a Fitz nella trilogia precedente per riuscire a capirne bene tutte le sfumature o le reazioni del suddetto personaggio.




Recensione a cura di Beps

Riprendo in mano la Hobb dopo due mesi da aver letto la prima trilogia ed è come se non fosse passato nemmeno un giorno… Come il pifferaio magico questa autrice ha la capacità di imbambolarmi con la sua scrittura, di rapirmi e non farmi provare altro che voglia di leggere finchè il libro non è finito.
Devo dire anche non vedevo l’ora di tornare con Fitz e OcchidiNotte
15 anni sono passati dagli eventi raccontati nella trilogia dell’assassino ma rimettersi a leggere la storia di Fitz è come non averlo mai lasciato nemmeno per un giorno. La Hobb, con una maestria unica, riprende da dove aveva lasciato, con uno stile semplice e lineare. Un po' come era stato in precedenza ci troviamo nella mente e nel corpo di Fitz, ora chiamato Tom lo striato, bastardo reale autoesiliatosi dopo che ha sacrificato tutto e di piu’ per il regno.
In questa nuovo libro viene approfondita la magia dello spirito, quel legame che unisce uomo ad animale che era stata volutamente sospesa nei precedenti a favore dell’Arte. La storia sostanzialmente si divide in due parti. La prima dove troviamo Fitz con i suoi dubbi e le sue paure, la sua vita solitaria e il ricongiungimento con il Matto. Nella seconda decide di tornare a corte per sventare il complotto di chi vuole detronizzare i Lungavista.
Fantasy unico, con uno stile semplice, dove non ci sono battaglie campali, stregoni e magie portentose, dove la magia piu’ potente è quella che lega i personaggi e come al solito c’è tutto: Tragedia, nuovi amori, morte e tradimenti, aspettative e speranza.
Come sempre la principale forza è il protagonista, il suo legame con il lupo e la sua grandissima forza di volontà e sacrificio. Un lungo viaggio nella sua coscienza e quella voglia che sente il lettore di immedesimarsi con Fitz e cercare di “comunicare” con lui... DIGLI CHI SEI, DI A TUTTI CHI SEI!






mercoledì 20 aprile 2016

[Fun with Maps] Il mondo dello strigo - Andrzej Sapkowski


Un grazie speciale ad Elaine per l'aiuto fondamentale nella stesura dell'articolo


Le vicende della Saga di Geralt di Rivia di Andrzej Sapkowski sono ambientate lungo la costa occidentale di un continente immaginario del quale non viene mai esplicitato il nome. Mentre i territori meridionali sono dominati dall'Impero di Nilfgaard, i territori settentrionali sono suddivisi in una moltitudine di regni e principati spesso in lotta tra di loro. La popolazione dei regni è eterogenea in quanto agli umani si affiancano le cosiddette Razze Antiche, costituite da Elfi, Nani e Gnomi. Un tempo essi erano le popolazioni autoctone del continente, ma quando gli umani sbarcarono lungo le coste furono via via cacciati dalle loro terre e costretti a decidere se vivere come cittadini di seconda classe tra gli umani, o vivere di stenti nelle zone selvagge e nelle riserve. Oltre agli umani e alla razze antiche, nel Continente albergano una grande varietà di creature e mostri più o meno aggressivi che, specie nella fase iniziali della colonizzazione, minacciavano le esistenze degli uomini. Al fine di proteggere i coloni, nacque un'organizzazione di guerrieri conosciuti in seguito come Strighi; essi, grazie a particolari pratiche segrete che includevano l'utilizzo di speciali funghi, erbe mutagene e pozioni, divennero capaci di affrontare alla pari i mostri che infestavano il mondo. Secoli dopo, i mostri divennero rari e più schivi e il lavoro per gli strighi cominciò a scarseggiare, segnando il tramonto dell'ordine.

Cartina politica (in polacco)
Cartina più dettagliata, ma senza i confini




I REGNI SETTENTRIONALI

I Regni Settentrionali sono un gruppo di stati a nord delle montagne di Amell. I suoi abitanti, perlopiù umani, sono detti Nordici dai Nilfgaardiani (sia quelli dell'impero centrale, che delle province successivamente conquistate). Qui vi dimorano anche nani, elfi, gnomi e halfling come cittadini di "seconda-classe", spesso ghettizzati e in numero decisamente ridotto rispetto agli umani.

Una parte di queste province è stata invasa e conquistata dall'Impero di Nilfgaard durante le Guerre Settentrionali e adesso sono parte dell'impero, come ad esempio il regno di Cintra.


I regni Settentrionali



AEDIRN

Aedirn
Questo regno confina a ovest con Temeria e il monte Mahakam, e a sud con Lyria, mentre il confine orientale tocca le Montagne Blu. Lo stemma dell'Aedirn è un gallone rosso-oro su sfondo nero, e la capitale è Vengerberg. Qualche tempo fa, il paese stava rischiando l'estinzione: i territori meridionali vennero occupati da Nilfgaard, e i presunti alleati settentrionali del Kaedwen attaccarono l'Aedirn Superiore. Gli invasori vennero sconfitti e il Kaedwen rispedito a nord, ma il destino del regno rimane appeso a un filo. Il paese è dilaniato dalle rivolte contadine e il governo centrale è decisamente instabile.
Stemma dell'Aedirn
La sezione dell'Aedirn racchiusa tra i fiumi Lixela e Dyphne è chiamata Lormark o Aedirn Superiore, a seconda dell'orientamento politico della fazione interessata. Queste terre rappresentano un'area contesa ambita anche dal Kaedwen. Durante l'ultima guerra contro Nilfgaard, l'Aedirn ha vissuto un momento difficile, costretto ad affrontare una dura battaglia per respingere i Neri a sud. Durante tali eventi, dopo essersi accorti che i loro vicini meridionali non sarebbero riusciti a respingere gli invasori, le armate del Kaedwen... allora alleate... marciarono sul Lormark per annetterlo. Diversi giorni dopo, Margrave Mansfeld di Ard Carraigh e il maresciallo Menno
Coehoorn, comandante in campo dell'esercito nilfgaardiano, s'incontrarono su un ponte del fiume Dyphne. Dopo una stretta di mano sul regno sanguinante e torturato dell'Aedirn, i due concordarono una ripartizione criminale delle terre saccheggiate. Nonostante la restituzione del Lormark da parte del Kaedwen al termine della guerra, la sua conquista in collaborazione con i nilfgaardiani è ancora ricordata come uno degli eventi più disgustosi della storia... Anche se sicuramente non sarà né il primo, né l'ultimo.


CINTRA

Cintra
Cintra è uno dei Regni Settentrionali e si trova al di sotto del grande fiume Jaruga.
Stemma di Cintra
Cintra era molto potente ai tempi della regina Calanthe, ma fu conquistato da Nilfgaard durante la Prima guerra contro Nilfgaard. Sin dalla Seconda Guerra contro Nilfgaard, il regno è un normale stato indipendente, ma è attualmente governato dall'imperatore Emhyr var Emreis di Nilfgaard, che si è sposato con la principessa Cirilla.
Gli stati confinanti di Cintra sono Sodden, Brugge e la provincia Nilfgaardiana di Nazair. Da dopo le Guerre Settentrionali, i monarchi di Cintra sono anche principi di Brugge, duchi di Sodden, eredi di Skellige, sovrani di Attre e Abb Yarra.



KAEDWEN

Kaedwen
Stemma del Kaedwen
Il più grande dei Regni Settentrionali con capitale a Ard Carraigh, Kaedwen ha un clima gelido che non perdona. Il suo governante, Henselt, lotta frequentemente con il re del vicino Aedirn. Kaedwen divide i suoi confini anche con il regno di Redania, Caingorn e con il ducato di Creyden. Una parte delle Montagne Infuocate, le Montagne dei Gheppi e le Montagne Blu attraversano il reame.
La fortezza degli strighi, Kaer Morhen, si trova tra i picchi delle Montagne Blu. Nella parte sud di queste si trova la terra degli Elfi Liberi, enclave stabilita dagli Elfi che cercano rifugio da secoli di guerre con gli umani. Le principali città di Kaedwen sono la capitale e la città di Ban Ard, famosa per la scuola di magia.


KOVIR e POVISS



Stemma di Kovir e Poviss
Il reame di Kovir e Poviss è uno dei Regni Settentrionali situato sul Golfo di Praxeda. Nel mondo conosciuto è un grande esportatore di minerali, mercato da cui trae grande profitto. È governato da re Esterad della Casata di Thyssen, che mantenne la neutralità durante le Guerre Settentrionali. Possiede due capitali, Pont Vanis e Lan Exeter (invernale).
Per molti anni, il regno fu oggetto di scherno da parte delle vicine nazioni per la sua presunta arretratezza. Tuttavia esse dovettero ricredersi poichè Kovir aveva costruito una nazione da non sottovalutare accogliendo i numerosi studiosi scontenti, soldati e uomini d'affari che cercavano una nuova e migliore vita al nord.
Anche grazie ai suoi rilievi montuosi, la regione è ricca di miniere. Kovir e Povis esportano vetro, sale, ferro, argento, nickel, piombo, alluminio, zinco, rame, cromo, titanio, tungsteno e platino. Costituisce, inoltre, il 75% della produzione mondiale di ferro, kriobelite e dimeritium e l'80% di oro.


LYRIA e RIVIA

Lyria
Stemma Lyria
Il reame di Lyria e Rivia è parte dei Regni Settentrionali, situato a nord del fiume Jaruga, governato dalla regina Meve. I regni confinanti sono Mahakam, Aedirn e Angren.
Durante la Seconda Guerra di Nilfgaard contro i Regni Settentrionali, Lyria e Rivia furono conquistate dall'Impero, ma quest'ultimo non riuscì a mantenerne il potere dopo la fine della guerra.



REDANIA

Redania
Stemma Redania
Uno dei Regni Settentrionali, Redania è un reame ricco che trae profitti dall'agricoltura e dal commercio. La capitale è Tretogor. Oxenfurt, con la principale università dei Regni Settentrionali, come pure la città libera di Novigrad, si trovano in Redania. I Regni confinanti sono Kovir, Caingorn, Kaedwen, Aedirn e Temeria.
Per secoli è stata in guerra con Temeria, suo principale competitore nel nord. Il paese possiede il migliore servizio di intelligence del mondo. Il governo di Redania è fortemente influenzato dalle Maghe.
Re Vizimir di Redania fu assassinato durante la Seconda Guerra con Nilfgaard. Durante l'interregnum il paese fu governato da un Consiglio Reggente capeggiato da Sigismund Dijkstra, capo dell'intelligence di Redania.


TEMERIA

Il regno di Temeria si trova a sud del fiume Pontar. I paesi confinanti sono Redania, Kerack, Kaedwen, Aedirn, Mahakam, Sodden Inferiore, Brokilon e Cidaris. Uno degli stati vassalli di Temeria è il ducato di Ellander e la magica Isola di Thanedd è una scuola di magia per giovani maghe che si trova sulle sponde del reame. Temeria è il potente dei Regni Settentrionali, insieme con Kaedwen, e ha avuto un ruolo molto importante nella guerra contro l'Impero di Nilfgaard. Temeria è governata da Re Foltest e la capitale è Wyzima.
Stemma Temeria
"La popolazione di Temeria non è costituita di soli umani. Essa include anche nani, elfi, gnomi e driadi. Dopo la devastante guerra con Nilfgaard, molte zone sono state infestate da mostri che non hanno però costituito una seria minaccia, mentre le strade del regno sono rese insicure da fuorilegge e comuni banditi. Come risultato, la professione dello strigo è ancora una volta molto richiesta, benché la gente continui a trattare gli strighi con cautela e disprezzo, spesso chiamandoli mutanti e mostri.
Il Regno di Temeria ha dei gigli d'argento su sfondo nero come emblema. Il potente paese ha guadagnato molta influenza in anni recenti sotto la saggia guida di Re Foltest. Aldilà del fiume Pontar, il regno confina con Redania. A sud e a est è circondato da catene montuose, incluso Mahakam, la patria di nani e gnomi, oltre giacciono le terre di Lyria e Aedirn. La capitale di Temeria è Wyzima, che sorge sulle sponde del Lago Wyzima. La seconda città principale è Maribor. Temeria ha una propria moneta - l'oren. Le religioni più diffuse sono il culto di Melitele e il credo del Fuoco Eterno. Temeria è casa e quartier generale di molti comandi dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante."


Dettaglio della città di Wyzima, tratto da The Witcher 1



Mappa dei Regni Settentrionali tratta da The Witcher 2



NILFGAARD

Stemma Nilfgaard
L' Impero di Nilfgaard è il più potente impero del mondo conosciuto. E' situato nella parte meridionale del Continente. Possiede una fiorente e forte economia, eserciti ben addestrati e comandanti di talento. Dopo le Guerre Settentrionali il suo territorio si è enormemente espanso grazie alla conquista di alcune province del Nord, che sono diventate stati vassalli dell'impero. Gli abitanti sostengono che i "veri" Nilfgaardiani siano solamente quelli nati nel cuore dell'impero e non nelle province successivamente aggiunte. Queste sono governate da sovrintendenti o re che si sono arresi volontariamente all'impero, pur conservando il trono. Nel corso degli anni l'impero ha conquistato nuove terre fino alla sponda del fiume Jaruga.
L'imperatore di queste terre è Emhyr var Emreis.
"L'Impero di Nilgaard è un potente e antico regno nel lontano sud. La sua capitale è la citta di Nilfgaard situata sul fiume Alba. L'Impero è sorto sulle conquiste e assimilazioni dei regni vicini, ma solo gli abitanti delle terre vicine all'Alba hanno il diritto di chiamarsi Nilfgaardiani. Una significativa quantità di sangue elfico scorre nelle vene della popolazione, mentre la loro lingua è una variante del Lingua Antica. L'Impero è aggressivo e spesso invade le terre confinanti. La sua guerra contro i Regni Settentrionali è finita 5 anni fa, con un tratto di pace. Nilfgaard ha rinunciato alle sue rivendicazioni sui territori nordici."


Suddivisione territoriale - fanmade


ZERRIKANIA

Zerrikania è una terra misteriosa locata nella parte sud-orientale del Continente. Non si conosce molto riguardo a Zerrikania: il clima è caldo ed è abitata da creature esotiche e gli abitanti adorani i draghi. Zerrikania è famosa per le donne guerriere tatuate che sono molto abili nell'uso della sciabola.
"Zerrikania, patria del velenoso basilisco, ha dato i natali ad altri creature esotiche. Tra queste ci sono i ragni maculati, così grandi che possono intrappolare un elefante nelle loro tele e le non meno terrificanti mosche tse-tse. Le mosche sono specialmente repellenti, depongono le loro uova nei corpi umani, in cui si schiudono e le larve si trasformano in insetti adulti, che lasciano il corpo lacerando il vuoto lasciato dagli occhi divorati."


Dettaglio di Redania e circondario, tratta da The Witcher 3



DESERTO DI KORATH

Il deserto di Korath si trova nella parte sud-orientale dei Regni Settentrionali, oltre Tir Tochair, tra l'Impero di Nilfgaard, Zerrikania e l'Haakland. Ciri vagò in questo deserto dopo la sua fuga dall'Isola di Thanedd, durante il golpe, attraverso il portale di Tor Lara.
Siccome il portale era instabile, la bambina fu espulsa a mezz'aria sopra il deserto. Quando riprese conoscenza, Ciri non aveva idea di dove si trovasse e di come uscire da quel luogo. Non aveva né cibo né acqua e aveva solo un pugnale con cui difendersi. Incontrò un giovane unicorno e insieme viaggiarono nel deserto.


Artmap dei Regni Settentrionali - fanmade


Cartina geografica - fanmade

lunedì 18 aprile 2016

[Recensione] L'Estate della Paura - Dan Simmons





Titolo: L'Estate della Paura
Autore: Dan Simmons
Editore: Gargoyle
N° Pagine: 692
ISBN-10: 8889541695
Genere: Horror













Giugno 1960, finalmente anche nel piccolo paese rurale di Elm Heaven è giunto l’ultimo giorno di scuola. All’interno della Old Central School però, il tempo sembra non passare mai. Il giovane Tubby decide di darsi alla fuga passando dai bagni posti nella cantina della scuola. Da quel momento nessuno lo vide più.
Questo è solo il primo degli strani eventi di quell’estate che i sei amici (Dale e il fratellino Lawrance, Mike, Jim, Kevin e Duane) sono costretti ad affrontare. Tra giornate passate giocando a baseball, folli corse in bicicletta e avventure per i boschi della campagna, sembra proprio che “qualcosa” sia in agguato nell’ombra.
Cose oscure cominciano a strisciare per il placido paese, inspiegabili e orribili eventi colpiscono i sei ragazzi e tutto sembra ruotare intorno alla vecchia scuola... o qualcosa contenuto al suo interno.
I sei cominciano a studiare un piano, il cui punto focale saranno le ricerche di Duane, il più intelligente del gruppo, il quale scopre macabri risvolti storici di Elm Heaven che sembrano essere collegati all’orrore che stanno vivendo.



Facciamo subito una premessa. Avendo letto anche IT di Stephen King, è impossibile non fare il paragone tra le due opere. In entrambi c’è una tranquilla cittadina, in entrambi questa cittadina è afflitta da un antico male e in entrambi è un gruppo di ragazzi che deve affrontarlo.
Ma King è King e IT è uno dei suoi capolavori, per cui lasciamolo la dov’è che sta bene così. Parliamo invece di Simmons. L’autore ha scritto un horror molto classico, dove a far paura è il ritrovarsi da soli al buio in una cantina allagata con “qualcosa” di freddo che striscia contro la gamba, oppure un’ombra nera che esce dall’armadio e si infila sotto il nostro letto, proprio mentre andiamo a dormire. Certo, sono degli evergreen e funzionano sempre, peccato però che il tutto cade quando l’orrore viene infine allo scoperto, togliendo quella sensazione di paura dell’ignoto o quando, nella seconda metà dell’opera, si vede un gruppo di undicenni armati fino ai denti che affrontano ad armi spianate incubi viventi meglio di una squadra di marines.
Lo stile di Simmons è fluido e non si incaglia mai, anzi in alcune occasioni fin troppo stringato, rendendo alcune vicende nebulose. La caratterizzazione dei personaggi è buona, così come quella di Elm Heaven e soprattutto dell’orrore strisciante che assilla la città.
La trama ha il suo fascino e incuriosisce subito il lettore, soprattutto quando si comincia a far luce sugli eventi passati che hanno portato alla situazione attuale. Peccato che, a lettura conclusa, rimangano molte domande senza risposta, soprattutto per la parte finale del libro.



mercoledì 13 aprile 2016

[Fun with Maps] Westeros e Essos - George Martin


La lezione di geografia di oggi vede protagonista Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, meglio conosciute come Il Trono di Spade o Game of Throne, di zio Martin.


WESTEROS

È il continente occidentale nel quale si svolgono quasi interamente le vicende della saga, eccetto quelle di Daenerys Targaryen, ambientate in Essos. Il continente è diviso in due parti, note semplicemente come nord e sud, separate da un lembo di terra detto "incollatura". Anticamente era diviso in sette regni che, però, furono sottomessi ad un re che risiede nella capitale Approdo del Re. All'estremo nord, nelle terre dell'eterno inverno, si erge un colossale muro di ghiaccio detto la Barriera.


Westeros con l'indicazione delle principali città


Approdo del Re
Approdo del Re (King's Landing) è la capitale dei Sette Regni e la maggiore città di Westeros. Il suo porto è il più importante del continente occidentale. La città è approssimativamente di forma rettangolare. Le strade sono larghe e sono comuni viali alberati. Le mura hanno sette porte: la Porta del Re, la Porta di ferro, la Porta di fango, la Porta dei Leoni, la Porta degli Dei, la Porta del Drago, e la Porta Vecchia. Le porte sono sette poiché il sette è un numero sacro. La città si affaccia a sud sul fiume "Acque Nere" e a est sul "Golfo delle Acque Nere". All'interno delle mura ci sono tre alte colline che prendono il nome di Aegon e delle sue sorelle Visenya e Rhaenys Targaryen. Sul colle di Aegon, si trova la Fortezza Rossa. Gli altri templi ed edifici importanti si trovano sulle altre due colline. La baraccopoli dove vive la maggior parte degli abitanti si trova ai piedi della collina di Visenya e prende il nome di "Fondo delle Pulci". I benestanti vivono, invece, alle pendici del colle di Rhaenys.
Prima della sua fondazione, Approdo del Re, era una vasta pianura contesa tra varie casate. Quando, però, Aegon il Conquistatore vi sbarcò, fondò la prima fortezza. Quando la sua conquista del continente (Westeros) terminò, decise di fare di quella fortezza di terra e fango la sua capitale. Negli anni la città si ampliò rapidamente, subendo un continuo incremento della popolazione. I re Targaryen costruirono i templi e la Fortezza Rossa, completata durante il regno di Maegor il Crudele.


Approdo del Re


Roccia del Drago
Roccia del Drago è il nome dell'isola e della fortezza omonima situate all'entrata della Baia delle Acque Nere. Il castello, il quale è modellato in modo da somigliare a un drago di pietra, è l'insediamento originale della Casa Targaryen nel Continente Occidentale. Dopo la sconfitta della Casa Targaryen, Robert Baratheon dona l'isola a suo fratello Stannis, dando inizio alla Casa Baratheon di Roccia del Drago. Il castello viene spesso considerato macabro e oscuro, è presente un vulcano attivo, il Monte del Drago. Sotto la montagna ci sono ricchi depositi di ossidiana.


Il Nord
Il Nord , ovvero la metà di Westeros che si trova tra l'incollatura e la barriera, è un unico regno, grande come tutti gli altri sei messi assieme, governato dalla casata degli Stark. Il clima è freddo e rigido, rendendo così il nord una terra inospitale, soprattutto durante gli Inverni. La capitale è Grande Inverno e la città principale è Porto Bianco, al confine con il sud.

Grande Inverno
Grande Inverno (Winterfell), non è una vera e propria città: è costituita soprattutto dalla fortezza degli Stark, circondata da qualche insediamento. Si trova al centro del regno del nord, lungo la Strada del Re, la strada che collega Approdo del Re con la Barriera. Presumibilmente fu costruita dal re Brandon Stark, detto "il Costruttore", più di otto mila anni fa, con l'aiuto di giganti.
Grande Inverno è stato costruito intorno ad un Parco degli Dei risalente all'epoca dei Figli della foresta, a sua volta costruito sopra sorgenti calde naturali, che garantiscono, così, grazie ad un sistema idraulico, riscaldamento alla fortezza, rendendo Grande Inverno uno dei castelli più confortevoli del nord. All'interno delle mura, il complesso è composto da decine di piccoli cortili e spazi aperti. Dal complesso del castello, spicca un'ulteriore roccaforte interna, la fortezza grande, al cui interno vi sono gli alloggi della famiglia Stark, la sala del trono, la "Sala Grande" e la sala dei ricevimenti. Sotto a Grande Inverno, si trovano le cripte dove sono sepolti tutti gli Stark.


Grande Inverno

Le Terre dei Fiumi
La Terre dei Fiumi (The Riverlands), dominate dalla casa Tully, rappresentano il regno che collega l'incollatura con il sud di Westeros. Come suggerisce lo stesso nome, le terre dei fiumi sono ricche di corsi d'acqua, i cui principali sono i tre fiumi che formano il Tridente. Il territorio è anche ricco di pianure, colline e foreste. A nord, però, il territorio diventa paludoso. Questa regione è ricca e fertile, non vi sono, però, importanti città, bensì numerosi centri abitati di dimensioni medie. La capitale è Delta delle Acque.


Le Isole di Ferro
Le Isole di Ferro (Iron Islands) sono sette isole principali (Pyke, Vecchia Wyk, Grande Wyk, Harlaw, Blacktyde, Orkmont e Saltcliff), più isolotti e scogli, lungo la costa occidentale del continente, grossomodo, tra il regno del nord e quello dei Lannister. Sono abitate dagli uomini di ferro, discendenti dei primi uomini e degli Andali, come gli altri abitanti di Westeros, ma, grazie al loro isolamento, mantennero tradizioni, usi e costumi differenti ed una religione completamente diversa basata sul Dio abissale. Gli abitanti di questo arcipelago praticavano le incursioni a scopo di razzia lungo le coste occidentali di tutto il continente e tentarono anche di conquistarlo interamente prima dell'arrivo dei draghi.


Vista su Grande Inverno


Le Terre dell'Ovest
Le Terre dell'Ovest (The Westerlands), dominato dalla casa Lannister, è una delle regioni più ricche, grazie alle miniere di metalli preziosi. Il territorio è collinare. La principale città è Lannisport, una delle più grandi città del regno, ai piedi della fortezza di Castel Granito, sede dei Lannister.

Lannisport
Lannisport è una delle città principali dei Sette Regni, situata sulla costa ovest. Il suo porto è il principale dei Sette Regni. Nel suo porto è ospitata la flotta dei Lannister. La città è famosa anche per i suoi orefici, tra i più bravi dei sette regni. Lannisport è controllata dalla Guardia Cittadina, un corpo di guardia che si distingue da quello di altre città come Approdo del Re o Vecchia Città per il fatto di essere molto più addestrati.
Castel Granito (Casterly Rock) è la fortezza storica sede della Casa Lannister. Capitale delle Terre dell’Ovest, sovrasta il porto di Lannisport e il Mare del Tramonto. Il castello non è mai caduto, ed è, dopo Harrenhal, la seconda roccaforte più grande del regno.




Le Terre della Tempesta
Le Terre della Tempesta (The Stormlands), a sud-est, con la fortezza di Capo Tempesta e le Isole del mare Stretto, dominate dalla Casa Baratheon. Deve il suo nome alle numerose tempeste che si verificano sulle coste. Analogamente alla Terra dei fiumi, non vi sono importanti città, bensì numerosi centri abitati di dimensioni medie.
Capo Tempesta è il seggio della Casa Baratheon. È una delle fortezze più imponenti e importanti di Westeros, può reggere un assedio per mesi o anni se ben fornita. Si dice che il castello sia protetto da mura che impediscano a qualunque incantesimo di entrare. Si affaccia sul mare Stretto.


Principato di Dorne
Il Principato di Dorne, dominato dalla Casa Martell, è una zona in parte arida ed a tratti del tutto desertica, infatti è la meno popolosa dei Sette Regni. I Dorniani si distinguono dagli uomini dell’Occidente sia a livello culturale che etnico; ciò è dovuto alla storica immigrazione di massa dei Rhoynar e il loro conseguente isolamento. I Dorniani hanno adottato molti usi dei Rhoynar, senza abbandonare però le loro origini di Andali.
Lancia del Sole è l’antica roccaforte di Casa Martell e la capitale di Dorne. Si trova sulla costa sud orientale del Continente Occidentale ed è bagnata su tre lati dal mare. Lancia del sole è protetta da tre massicce cinte murarie concentriche. La città, rinominata anche città-ombra, sebbene sia la più grande di Dorne, è poco più di un paesino se messa a confronto con le Città Libere.


La Valle
La Valle (The Vale), ad est, che ospita la Valle di Arryn, dominata appunto dalla Casa Arryn, è una zona dove prevalgono ampie catene di montagne rocciose.
Westeros con la suddivisione dei territori in base ai casati regnanti
Nido dell’Aquila è l’antico seggio della Casa Arryn. Il castello è situato tra le Montagne della Luna, a cavallo della vetta nota con il nome di Lancia del Gigante, a diverse migliaia di piedi dalla valle sottostante. È considerata una fortezza impossibile da attaccare, a causa della sua posizione. Negli anni d’inverno gli Arryn lasciano Nido dell’Aquila, impraticabile a causa del freddo intenso, e si rifugiano alle Porte Insanguinate.
Le Montagne della Luna sono una catena montuosa che confinano con le Terre dei Fiumi a ovest e circondano completamente la Valle di Arryn. Le frane sono frequenti e le colline pedemontane sono rocciose, alte e selvagge. Le cime delle montagne sono coperte dalla neve. Vi abitano tribù di barbari che non riconoscono l'autorità della Casa Arryn.


L'Altopiano
L'Altopiano (The Reach), dominato dalla Casa Tyrell, possiede le terre più fertili del continente. Il centro urbano principale è Vecchia Città.
Alto Giardino è la sede della Casa Tyrell, capitale regionale dell’Altopiano e cuore della cavalleria nei Sette Regni. È attraversato dal fiume Mander e qui la Strada del Mare e la Strada delle Rose si incontrano, rendendolo un importante crocevia. Il castello, cinto di mura a gradoni, racchiude boschetti, fontane, cortili ombrosi e colonnati di marmo. È pieno di cantanti, pifferai, violinisti e suonatori d’arpa. Le stalle hanno un’ottima selezione di cavalli, e ci sono battelli di porto per navigare lungo il Mander. Ci sono campi di rose in fiore che si stendono fino all’orizzonte e oltre. I frutti che crescono vicino includono meloni, pesche e prugne.
Vecchia Città è una delle città più grandi nonché la più antica del Continente Occidentale. La sua origine, risale infatti ai Primi Uomini, prima dell’Invasione degli Andali. È situata nell’area sud-occidentale dell’Altopiano, sulla foce del Vino di Miele che si riversa prima nello Stretto dei Sussurri e poi nel Mare del Tramonto. Vecchia Città è famosa soprattutto perché ospita la Cittadella, sede dell’ordine dei Maestri, consiglieri, dottori, scienziati e messaggeri dei Sette Regni, e il Tempio Stellato, sede principale del Culto dei Sette Dei prima della costruzione del tempio di Baelor ad Approdo del Re. Vi regna la casa Hightower.



La Barriera
La Barriera (The Wall) è un muro massiccio alto circa 700-800 piedi (250-280 metri) di altezza e lungo circa 300 miglia. Fatto interamente di ghiaccio, si estende lungo il confine nord dei Sette Regni, separandoli dalle Terre Selvagge. Fu costruito da Brandon il Costruttore dopo la Lunga Notte per dividere i regni degli uomini dai Bruti e dagli Estranei. Essa infatti non può essere oltrepassata dagli Estranei, tuttavia esiste un oggetto (il Corno di Joramun) in grado di abbattere la Barriera.
I Guardiani della Notte (Night's Watch) è un antico ordine composto da uomini che si dedicano pienamente alla difesa della Barriera da Estranei e Bruti. Possiedono diciannove castelli costruiti ai piedi della Barriera ma soltanto tre di questi sono usati al tempo dei romanzi.


Le Terre dell'Eterno Inverno
All'estremo nord del Continente Occidentale si trovano le cosiddette Terre dell'Eterno Inverno (Lands of Always Winter), perlopiù inesplorate e separate dal resto del territorio dalla Barriera. In questa zona sono presenti esseri come i giganti, gli Estranei, i Figli della Foresta, i meta-lupi, le pantere-ombra e popolazioni umane come i bruti.


La Barriera e le Terre dell?Eterno Inverno


ESSOS

Essos, il continente orientale, è più ampio di Westeros. Inizialmente era collegato ad esso mediante una lingua di terra detta Braccio di Dorne, distrutta, poi, dai Figli della Foresta con la magia per impedire a popoli estranei di giungere a Westeros, dopo l'invasione dei Primi uomini. In Westeros, questo continente viene menzionato con termini come "al di là del mare stretto" (il mare che separa i due continenti), o "il continente orientale". La costa settentrionale del continente è separata dalla calotta polare dal Mare dei Brividi. A sud, oltre il mare d'estate, si trova il continente inesplorato di Sothoryos. In estremo oriente, si trovano le zone misteriose delle Terre dell'Ombra.


Essos con la suddivisione dei territori

Le città libere
Sulla costa occidentale di Essos, sono presenti nove città stato, dette "le città libere". Tutte sono importanti centri di scambio culturale e, soprattutto, commerciale tra Westeros ed Essos.


  • Pentos: grandissimo centro di scambi, caratterizzata da un'architettura in mattoni e grandi torri quadrate. Il capo è un principe scelto da un consiglio che, di fatto, governa la città. Quando i cittadini credono di essere sottoposti all'ira degli dei, però, il principe viene sacrificato per sceglierne uno nuovo.
  • Braavos: è una città marinara distribuita in piccole isole ed è la sede degli Uomini senza volto, setta venerante il Dio dalle molte facce. Il porto si trova in una baia a cui si accede mediante un canale difeso dal Titano di Braavos, una statua che funge anche da faro. La cultura di questa città è fortemente marinara e le sue navi sono facilmente riconoscibili per il loro caratteristico colore viola. In questa città vi sono forti flussi di denaro che hanno portato alla comparsa di usurai. La Banca di Braavos è una delle più ricche e presta denaro anche ai Sette Regni. La cultura di Braavos ha generato uno stile di combattimento con la spada unico, la Danza dell'Acqua
  • Lys: è famosa per gli alchimisti che lavorano nella città, i quali si ritiene siano anche produttori di veleni, tra cui quello letale noto come Lacrime di Lys. Questa città è anche conosciuta per i suoi bordelli e per le sue scuole di piacere per schiavi.
  • Qohor: nota per i suoi arazzi pregiati e per i suoi fabbri, che sono gli unici a poter riforgiare l'acciaio di Valyria. Anche i suoi legni, provenienti dalla foresta che la circonda, sono molto pregiati. Qui, viene venerato un dio detto "il capro nero" che, probabilmente, corrisponde al Dio dalle molte facce degli uomini senza volto. Assieme a Norvos, è l'unica delle città libere a non avere sbocchi sul mare. La città è famosa per la sua guarnigione di Immacolati che difende la città da secoli.
  • Norvos: La sua struttura è costituita da vari piccoli borghi situati nelle valli che circondano la città principale e da una parte interna che si trova più in alto, sulle colline. La città dispone di tre grandi campane, ognuna dal suono diverso, che vengono suonate spesso. La caratteristica principale dei suoi abitanti è costituita da lunghi baffi tinti.
  • Myr: è una città costiera famosa per i suoi tessuti di pizzo e per i tappeti molto pregiati, oltre che anche per il prezioso "vetro di Myr". Gli abitanti della città sono caratterizzati da pelle ed occhi scuri.
  • Tyrosh: è tristemente nota per la sua avarizia. I commercianti di schiavi sono molto diffusi. Famosa è anche una bevanda tipica: il distillato di pere. Tyrosh è anche un apprezzato centro per l'assunzione di mercenari. I Tyroshi spesso portano la barba e baffi a punta biforcuta tinti in colori vivaci.
  • Volantis: si trova più vicino alla baia degli schiavi e il commercio degli schiavi è un pilastro importante per la sua economia. Volantis è la più popolosa di tutte le città libere, con un sistema di governo basato su un Triumvirato eletto di volta in volta.
  • Lorath: è una città portuale situata su un arcipelago di isole. I suoi abitanti portano lunghi capelli tinti di rosso da un lato e bianco dall'altro.


Mare Dothraki
Il mare Dothraki è una zona di Essos caratterizzato da sterminate praterie nelle quali vive il popolo Dothraki. Occupa quasi tutta la parte centrale di Essos. Salvo che per Vaes Dothrak, non ci sono strade o città. Questa zona viene chiamata "mare" poiché l'erba, muovendosi al vento, ricorda un mare. La vegetazione è erbosa, di centinaia di tipi diversi.
Vaes Dothrak è l'unica città del popolo nomade dei Dothraki. Si trova al di là del Mare Dothraki, alle pendici della montagna definita "Madre di tutte le Montagne", nei pressi del Grembo del Mondo, il lago sacro dei Dothraki, da dove si crede sia fuoriuscito il primo uomo insieme al primo cavallo. I Dothraki la considerano la città sacra.


Desolazione Rossa
La Desolazione Rossa è un enorme deserto che occupa parte dell'est di Essos, chiamato così per il suo caratteristico colore rosso. Non ci sono fiumi e il territorio è molto arido. Vi si possono trovare antiche rovine nelle quali, secondo alcuni, vivrebbero dei demoni. Le specie animali e vegetali sono praticamente assenti.
Qarth, città leggendaria oltre la Desolazione Rossa, si affaccia sullo stretto che porta al Mare di Giada. Essa è la sede di leggendari Stregoni ed è molto ricca di mercanti poiché funge da porto per commerciare ad occidente i prodotti orientali, rendendola, così, un importantissimo centro per i commerci. L'architettura è molto variegata: molti dei suoi edifici sono dipinti nei toni del rosa, viola e terra d'ombra. Le sue strade sono piene di statue di bronzo, le fontane sono scolpite ad ottenere i profili di creature fantastiche. È uno dei più grandi porti del mondo conosciuto. Sempre a Quarth esiste un antico ordine di stregoni, gli eterni. Questi usano bere l'ombra della sera, una bevanda che dovrebbe acuire i sensi e le capacità, questa pian piano colora le labbra di blu.


Vista su Approdo del Re





Asshai delle Ombre
Altra città leggendaria, nel Mare di Giada, situata nell'estremo sud-est del continente di Essos sulla punta di una penisola montuosa nota come Terra delle Ombre. La penisola funge da spartiacque tra il Mare di Giada e gli Stretti di Cannella e il porto della città riesce a metterli in comunicazione.
È conosciuta in tutto il mondo per le pratiche magiche ed esoteriche che comprendono anche la stregoneria. Si parla una lingua diversa da quella del resto di Essos. Nella città sono conservati molti volumi e segreti legati alle arti esoteriche tra cui alcuni libri su Azor Ahai e le profezie a lui legate. Molti dicono che la magia viene praticata liberamente anche nelle strade. Asshai è inoltre la culla del culto di R'hllor.



SOTHORYOS

Sothoryos è il terzo continente rivelato, che si estende a sud di Essos. Di Sothoryos si sa che è abitato da popolazioni dalla pelle scura, e che è ricoperto di giungle infestate da feroci animali esotici e da pericolose malattie. Lungo la costa nord si trovano molte isole tra le quali l'Isola delle Lacrime, l'Isola dei Rospi, e le Isole del Basilisco, presumibilmente chiamate così per le creature che le abitano. L'Isola dell'Ascia e l'Isola di Naath si trovano al largo delle suddette coste. Gli abitanti dell'Isola di Naath sono un popolo pacifico che si ciba di frutta e non di carne; hanno visi d'ebano, occhi dorati e adorarano il Signore dell'Armonia, che protegge l'isola dalle invasioni, facendo sì che tutti gli invasori si ammalino e muoiano. Ciò non ha però impedito incursioni da parti di schiavisti che ne fanno perfetti schiavi per la vendita a Essos.



ULTHOS

Ulthos è il quarto continente conosciuto del mondo delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Non è mai stato citato nei romanzi e appare solo in una delle mappe di The Lands of Ice and Fire. Di questo continente si sa solo che si estende ad est di Sothoryos e a sud di Asshai e della Terra delle Ombre e che è coperto da fitte foreste.


La mappa ufficiale dei continenti