venerdì 11 dicembre 2015

Weis & Hickman alla ricerca delle Dragonlance


Dragonlance è un'ampia raccolta di romanzi fantasy, i principali dei quali scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman ed editi dalla TSR, a cui è affiancata l'omonima ambientazione del gioco di ruolo Dungeons & Dragons.


BIOGRAFIA

Margaret Weis

Nata il 16 marzo 1948 nella città di Independence, Missouri, scoprì l'universo dell'high/heroic fantasy mentre frequentava la University of Missouri (MU) quando una sua amica le prestò una copia del Signore degli Anelli di Tolkien. Si innamorò subito del libro. Nel 1970 si laureò in letteratura e scrittura creativa.
Tra il 1972 e il 1981 lavorò come editor alla Herald Publishing House e dall'81 all'83 come direttrice della Independence Press, una divisione della Herald Publishing House. Durante questo periodo scrisse alcuni libri di storie per bambini.
Nel 1983 passò alla TSR come game editor e nel 1986 passò nella "divisione libri" della TSR. Uno dei suoi primi compiti fù di aiutare la coordinazione, insieme a Tracy Hickman, del "Progetto Overlord" che conludeva un romanzo e tra moduli di AD&D. I due scrissero il plot del romanzo e ingaggiarono un autore per scriverlo, ma non funzionò. I due capirono che avrebbero dovuto scrivere il libro per conto loro.
Ben presto il Progetto Overlord divenne immenso: il romanzo singolo divenne trilogia e i moduli divennero 15.
Scrisse molte altre serie, spesso in collaborazione con Hickman, anche fuori dalla TSR/Wizards of the Coast.
Nella vita privata si sposò e divorziò due volte. Dal primo marito ebbe due figli, mentre il secondo fu l'autore Don Perrin.
Nel 1993 le fu diagnosticato il cancro al seno, ma con la chemioterapia riuscì a "guarire". Durante questo periodo si tenne occupata scrivendo l'ultimo libro della serie Death Gate.
Stranamente, nonostante la sua carriera come autrice fantasy, Margaret dice di non leggere libri fantasy. Ai tempi dell'università disse "non ho trovato altri fantasy di mio gradimento e non leggerò altri fantasy dopo Tolkien" ("I never found any other fantasy I liked, and just never read any fantasy after Tolkien.")

Tracy Hickman
È nato il 26 novembre 1955 a Salt Lake City, Utah. Si diplomò nel 1974 alla Provo High School. Nel '75 iniziò un servizio come missionario per The Church of Jesus Christ of Latter-day Saints e fu inviato alle Hawaii e poi in Indonesia.
Al suo ritorno negli Stati Uniti sposò Laura Curtis, la sua ragazza delle superiori, che ispirò il personaggio di Lauranlanthalasa (Laurana) Kanan nella serie Dragonlance.
Fu la moglie ad introdurre Tracy ai giochi di ruolo regalandogli il Dungeons & Dragons Basic Set e Hickman ne diventò subito appassionato (Laura disse che dopo averglielo regalato non lo vide più per tre settimane)
Fece molti lavori, come magazziniere in un supermercato, proiezionista, gestore di teatro, lavoratore del vetro e assistente televisivo. Nei debiti fino al collo a causa di un pessimo affare, venne assunto dalla TSR nel 1982 e si trasferì nel Wisconsin, nonostante la disapprovazione dei suoi genitori.
Durante il viaggio dallo Utah all Wisconsin Tracy concepì l'idea per una campagna basata sui draghi. Alla TSR trovò altri autori interessati al suo progetto, che fu chiamato "Progetto Overlord".


IL MONDO


Il mondo di Krynn
L'immaginario mondo di Dragonlance ha nome di Krynn e contiene una variegata serie di razze tipicamente ispirata al modello fantastico di molte altre ambientazioni fantasy, tra le quali prima fra tutte quella del Signore degli Anelli di J.R.R.Tolkien, con protagonisti elfi, nani, uomini e draghi. La maggior parte dei romanzi si svolgono nelle varie regioni di Ansalon, un piccolo continente, altre storie hanno avuto luogo nel continente di Taladas, a nordest di Ansalon. Esistono diverse divinità maggiori e minori nel mondo di Krynn, divise per gerarchia e allineamento nel pantheon celeste: il dio buono Paladine, la divinità neutrale Gilean, e il male impersonato da Takhisis (chiamata anche Regina delle Tenebre). Agli dèi viene contrapposto Caos, che in alcune Ere appare con l'intento di distruggere Krynn. A seconda del periodo di tempo, i draghi sono presenti o assenti e anch'essi sono divisi in draghi buoni (detti metallici) e draghi malvagi (o cromatici). Gli esseri umani sono la razza più comune su Krynn, ma elfi, nani, kender, gnomi e minotauri sono anch'esse parti integranti del mondo. I chierici devono i loro poteri magici ai loro dèi, mentre i maghi traggono il loro potere dalle tre Lune: Solinari, Lunitari e Nuitari. Nel corso delle varie guerre di Krynn, appaiono negli schieramenti del male anche esseri detti Draconici. Quest'ultimi sono creazioni corrotte, generati da uova di draghi buoni con l'utilizzo di magia nera.


PERSONAGGI


Gli Eroi delle Lance
Gli "Eroi delle Lance", creati da Weis e Hickman, sono i protagonisti della più popolare trilogia della saga, le Cronache, i primi libri hanno di fatto dato le basi all'intero universo di Dragonlance. Nei libri d'esordio viene presentata una compagnia di amici e di avventurieri, sul classico modello di gioco D&D. Tra i nomi più illustri abbiamo Tanis Mezzelfo, Raistlin Majere, Sturm Brightblade, Caramon Majere, Laurana, Goldmoon, Flint Fireforge, Riverwind e Tasslehoff Burrfoot. Nel concretizzare questi personaggi, Hickman e gli altri decisero d'impersonarli durante una seduta di gioco nel suo appartamento. Hickman chiese al game designer Terry Phillips, che personaggio avrebbe voluto interpretare e Phillips decise di indossare le vesti del mago Raistlin Majere. Secondo Hickman, quando Phillips gli rispose "il mondo di Krynn è cambiato per sempre" la voce roca, il sarcasmo e l'amarezza del personaggio, utilizzati con il solo obiettivo di mascherare un'arroganza e un potere che non aveva bisogno di svelare, improvvisamente divennero reali". Anche altri eroi delle Lance furono impersonati. Gli autori Gary e Janet Pack giocarono rispettivamente nei panni di Tanis Mezzelfo e del kender Tasslehoff Burrfoot. Douglas Niles giocò il nano Flint Fireforge, il dipendente della TSR, Harold Johnson, impersonò il cavaliere Solamnico Sturm Brightblade. A Weis toccò la parte di Fizban il Falovoloso. In principio, Margaret Weis ebbe problemi a raffigurare il personaggio di Tanis nei romanzi, ma quando Tracy Hickman le disse: "Lui è James T. Kirk della nave stellare Enterprise" finalmente Margaret trovò l'ispirazione. Gli antagonisti degni di nota, e a volte protagonisti, sono il Cavaliere Oscuro, Lord Soth, e la guerriera Kitiara Uth Matar, la sorellastra di Raistlin e Caramon, e leader di uno degli eserciti della malvagia Takhisis. Secondo Hickman, Lord Soth è stato il personaggio più imprevedibile da scrivere: "Ogni volta che il personaggio ha fatto una comparsa in uno dei nostri libri, ha sempre provato a scappare via con tutta la storia."


ORIGINI E CREAZIONE
Nonostante circoli la leggenda metropolitana secondo cui Dragonlance abbia avuto origine da una campagna di gioco di ruolo per Dungeons & Dragons a cui avevano partecipato gli autori, la realtà è lievemente diversa.
Il logo della TSR
All'inizio degli anni ottanta la TSR intendeva pubblicare un'ambientazione i cui eventi fossero strettamente collegati a quelli di una collana di romanzi; per fare questo creò una nuova ambientazione a partire da una campagna di Jeff Grubb con molte aggiunte da parte di altri membri dello staff TSR (tra cui Tracy Hickman e sua moglie). Terminata la creazione del mondo la TSR ingaggiò quindi Tracy Hickman e Margaret Weis per scrivere la versione romanzata delle avventure preparate dal team di sviluppo dei moduli. Queste divennero la cosiddetta serie "DL", cominciata con DL1, Dragons Of Despair, che contava più di una decina di moduli.

Nel 1984 la TSR pubblica il primo romanzo della saga, I Draghi del Crepuscolo d'Autunno. Inizia così la trilogia delle Cronache, il primo pezzo della numerosa collana di Dragonlance, nonché centrale per tutti i romanzi seguenti e inerenti alla storia. Se la squadra di autori di Tracy Hickman e Margaret Weis ha scritto quasi tutti i libri d'impostazione per la saga, altri autori hanno contribuito a scrivere numerosi altri romanzi e racconti per un numero ben maggiore di 190 storie ispirate al loro lavoro iniziale. Gli ideatori non hanno mai smesso di contribuire a far crescere il loro capolavoro e appaiono più volte come autori anche nei manuali di supplemento per le campagne di Dungeons & Dragons. Insieme al mondo di Forgotten Realms, Dragonlance è una delle ambientazioni di D&D più conosciute nella categoria.
Nel 1997, la Wizards of the Coast LLC acquista la TSR e concede in licenza Dragonlance a Sovereign Press, nel 2001, per produrre materiali di gioco. Il contratto scade poi nel 2007.


LE OPERE LETTERARIE
Vista l'enormità del numero di libri scritti, mi concentrerò solo su quelli di Weis e Hickman, secondo critici e fan la qualità delle opere sembra diminuire allontanandosi dai due autori principali.


Le Cronache di Dragonlance, la prima trilogia della serie.
I Draghi del Crepuscolo d'Autunno
(Dragons of Autumn Twilight, 1984)

Dopo il ritorno dei draghi di Takhisis, gli abitanti del mondo di Krynn disperano di poter trovare la pace, ma anche nell'oscurità delle tenebre brilla l'esile bagliore della fiamma della speranza. Un pugno di eroi stringe un'alleanza per sconfiggere i draghi malvagi: la Regina delle Tenebre, cavalieri, barbari, gnomi, elfi intraprendono dunque la perigliosa ricerca della leggendaria Dragonlance. Riusciranno nell'impresa?
I Draghi della Notte d'Inverno
(Dragons of Winter Night, 1985)

Sul mondo incombono orrende sciagure ora che gli eroi sono stati separati. L'oscura profezia e incubi agghiaccianti li tormentano, mentre vanno alla ricerca dei misteriosi globi dei draghi e della leggendaria Dragonlance... Un drappello di eroi risolleva le sorti del mondo, ma si tratta di una tregua fragile e precaria, che potrebbe dissolversi per sempre nel freddo pungente d'una notte d'inverno. Cavalieri e barbari, elfi e guerrieri, gnomi, maghi sapienti dai poteri occulti continuano la loro ricerca della leggendaria Dragonlance e la lotta senza esclusione di colpi contro Takhisis, la Regina delle Tenebre.
I Draghi dell'Alba di Primavera
(Dragons of Spring Dawning, 1985)

L'arrivo della primavera fa rinascere la speranza, gli eroi, armati della leggendaria Dragonlance, combattono per sconfiggere i draghi malvagi, ma anche le proprie debolezze, che potrebbero rivelarsi la causa della rovina del mondo. Il dubbio condurrà Tanis sull'orlo del baratro e Raistlin dovrà scegliere tra le tenebre e la luce, mentre Laurana dovrà ingegnarsi per evitare l'insidiosa trappola che le è stata sapientemente tesa. Ma sarà il misterioso Uomo della Gemma Verde a reggere le sorti della disperata battaglia contro la Regina delle Tenebre.




Le Leggende di Dragonlance, altro ciclo di tre libri, che si colloca temporalmente subito dopo le Cronache.
Il Destino dei Gemelli
(Time of the Twins, 1986)

La guerra per la conquista della Dragonlance si è appena conclusa, a Krynn è tornata la pace, ma il potente e crudele mago Raistlin, arroccato nelle Torri della Grande Stregonerla, anela a trascinare nuovamente l'umanità nelle tenebre. Soltanto due persone possono fermarlo: Crysania, la stupenda chierica attratta da Raistlin come una falena dalla fiamma di una candela, e Caramon, fratello gemello di Raistlin, che tuttavia deve scoprire la propria identità prima di poter redimere il fratello. Insieme all'irrefrenabile kender Tasslehoff, Raistlin, Crysania e Caramon intraprendono un incredibile viaggio a ritroso nel tempo, fino ai giorni che precedono il Cataclisma.
La Guerra dei Gemelli
(War of the Twins
, 1986)

L'imponente montagna si è abbattuta su Krynn e gli dei hanno distrutto il Tempio di Istar. È trascorso un secolo ormai e il continente di Ansalon è una landa desolata i cui poveri abitanti lottano tenacemente per la sopravvivenza, avversati dalla peste, dalla carestia e da una guerra spietata. Fuggito dalla predestinata città di Istar, Raistlin, il mago dai poteri straordinari, attua un incantesimo per esiliare il fratello gemello Caramon e la stupenda chierica Crysania in un'epoca del futuro. E intanto, nella Torre della Stregoneria, si accinge a predisporre un piano per abbattere il Portale e sfidare a morte la Regina Nera. Ma, uno alla volta, i piani di Raistlin vengono scoperti
La Sfida dei Gemelli
(Test of the Twins
, 1986)

Il mago Raistlin, assetato di potere, tesse il fatale incantesimo e finalmente il Portale si schiude al suo cospetto... Altrove, il fratello gemello Caramon aziona il magico congegno che gli permette di viaggiare nel tempo e, seguito dal kender Tasslehoff, si ritrova proiettato in un'epoca e in un luogo sconosciuti dove lo attende una spaventosa realtà. Intanto Raistlin si inoltra nell'Abisso dove lancerà l'estrema sfida a Takhisis, la Regina delle Tenebre.



La Guerra del Caos, ambientato vent'anni dopo gli eventi delle Cronache
La Seconda Generazione
(The Second Generation, 1995)

I cinque romanzi brevi contenuti nel volume recano la firma di Margaret Weis e Tracy Hickman. Con "La seconda generazione" entrano in gioco i figli degli eroi delle Lance, i personaggi protagonisti delle precedenti avventure, cui ora è affidato il delicato compito di sventare le trame oscure ordite dalla Regina delle Tenebre, un tempo sconfitta, ma mai definitivamente annientata, dai loro valorosi congiunti.
I Draghi dell'Estate di Fuoco
(Dragons of Summer Flame, 1995)

La Guerra delle Lance è ormai da tempo conclusa. lnesorabili, le stagioni si susseguono l'una all'altra. Ora è estate: un'estate arida e asciutta come mai si era vista prima a Krynn. Sconvolto da un'atroce perdita, il giovane mago Palin Majere tenta di penetrare l'Abisso alla ricerca del perduto zio, il celebre arcimago Raistlin. La Regina delle Tenebre ha dalla sua parte nuovi campioni, mentre un Cavaliere Guerriero, Steel Brightblade, cavalca all'attacco della Torre del Sommo Chierico. Su una piccola isola, i misteriosi lrda si impadroniscono di un antico talismano. Usha, una fanciulla umana allevata dagli Irda, giunge a Palanthas affermando di essere la figlia di Raistlin. Questa estate sarà forse l'ultima della storia di Ansalon?
I Draghi del Chaos
(The Dragons of Chaos, 1998)

Una raccolta di racconti brevi selezionati e presentati da Margaret Weis e Tracy Hickman. Si tratta di storie ambientate nel mondo di Krynn, frutto della fantasia di autori conosciuti e apprezzati negli Stati Uniti che dal 1986 a oggi hanno contribuito con i loro romanzi a rendere famosa nel mondo la serie DragonLance. Mark Anthony e Mary Kirchoff, Doug Niles e Dan Parkinson, Don Perrin e la stessa Margaret Weis, sono solo alcuni dei grandi scrittori di fantasy che hanno contribuito a questa antologia



Le cronache di Raistlin, due libri che narrano la gioventù di due dei principali personaggi: i fratelli Raistlin e Caramon Majere. Cronologicamente, le vicende narrate sono antecedenti alla Guerra delle Lance narrata nei volumi delle Cronache.
Raistlin - L'Alba del Male
(The Soulforge, 1998)

L'anima di un mago viene forgiata nel crogiuolo della magia. Raistlin Majere ha sei anni quando viene presentato all'arcimago che lo iscrive a una scuola di arti magiche. Là il tormentato eppur dotato giovane giunge a vedere nella magia la propria ancora di salvezza. I Maghi nella Torre della Grande Stregoneria di Wyareth lo osservano in segreto, dal momento che vedono ombre lunghe e oscure addensarsi su di lui e sui destini di Ansalon. Finalmente, Raistlin si trova vicino alla meta: diventare un mago. Ma prima dovrà affrontare una prova terribile nella Torre, che cambierà la sua vita per sempre... se riuscirà a sopravvivere.
Raistlin - I Fratelli in Armi
(Brothers in Arms, 1999)

Nel corso dell'assedio feroce della cittadina di Hopes's End, il giovane mago Raistlin è costretto a rinnegare i suoi ideali per salvare se stesso e il fratello. Eppure mentre Raistlin e Caramon si addestrano come mercenari, lontano un'altra anima viene forgiata nell'ardore della battaglia. Una futura signora suprema dei draghi sceglie la propria strada e inizia l'ascesa al potere: si tratta di Kitiara Uth Matar, sorellastra dei Gemelli.



Le cronache di Krynn (1992), una raccolta di racconti di Margaret Weis e Tracy Hickman in originale apparsi in diverse antologie, insieme a racconti di altri autori ("La prova dei gemelli" è addirittura il primo racconto per Dragonlance che sia mai stato scritto, prima ancora delle Cronache). I racconti sono stati raggruppati in questo libro italiano, che non ha quindi un esatto corrispondente in inglese.
Fili di seta (The Silken Threads)
Il prode cavaliere (True Knights)
La storia che Tasslehoff giurò di non raccontare (The Story that Tasselhoff Promised He Would Never, Ever, Ever Tell)
Raistlin e il cavaliere di Solamnia (Raistlin and the Knight of Solamnia)
La prova dei gemelli
Il migliore


La Guerra delle Anime, si colloca dopo le due trilogie di Jean Rabe in un mondo devastato dai Dragoni che vede il ritorno degli dei: l'azione è in mano a nuovi personaggi, con l'aiuto però di qualche personaggio dei cicli precedenti e la breve apparizione, ma fondamentale per la trama, di Raistlin Majere.
I Draghi del Sole Morente
(Dragons of a Fallen Sun, 2000)

Sono trascorsi ormai cinquant'anni dalla terribile Guerra del Caos, che ha costretto le divinità all'abbandono di Krynn. I dragoni, crudeli e potenti, esercitano un serrato controllo su Ansalon, spartendosi tra loro il dominio del continente e assoggettando a pesanti tributi il popolo che hanno reso schiavo.
I Draghi della Stella Perduta
(Dragons of a Lost Star, 2001)

La guerra delle anime imperversa: dopo una magica tempesta, Mina, una giovane guerriera, è apparsa alla guida di un esercito di cavalieri dalla spaventosa armatura; la terra di Silvanesti è in balia di forze malvagie mentre il suo giovane re elfo è rimasto stregato dagli occhi d'ambra di Mina. L'inarrestabile esercito della giovane donna costringe Palin e Tasslehoff. Gli sventurati elfi di Qualinesti sono costretti a compiere una scelta estrema: lasciare la loro amata terra natale o affrontare la morte che i temibili cavalieri potrebbero infliggere loro. Quando più nulla lascerebbe spazio alla speranza ecco entrare in scena un drago, valoroso e solitario...
I Draghi della Luna Evanescente
(Dragons of a Vanished Moon, 2002)

Mina, l'invincibile guerriera, non ancora paga dopo che il suo esercito ha occupato Silvanost, muove alla volta di Sanction. Esiliati per via dell'ira dei draghi, gli elfi di Qualinesti riparano a Silvanesti. Nel tentativo di porre fine alla strage, il Cavaliere di Solamnia Gerard si offre volontario per fare da spia tra le schiere dei Cavalieri Oscuri. Benché sia valoroso, la mossa potrebbe rivelarsi disastrosa per lui e per i suoi alleati. Sospinto da un disperato bisogno di solidarietà, uno sparuto manipolo di valorosi è alla ricerca di alleati al di fuori della propria cerchia. Malys, Signora dei draghi, non ha guardato con occhio benevolo all'invasione e alla devastazione del suo territorio ad opera delle armate di Mina...



Il Discepolo dell'Oscurità, scritto solo da Margaret Weis, che descrive la situazione di Krynn dopo la Guerra delle Anime in una vicenda incentrata su Mina.
Ambra e Cenere
(Amber and Ashes, 2004)

La Guerra delle Anime si è finalmente conclusa. La lotta per la supremazia che gli dei hanno combattuto senza esclusione di colpi con le armi della magia ha lasciato il continente di Ansalon nella più completa desolazione e sovvertito i precedenti equilibri di potere. Mina, una misteriosa donna-guerriero, non si rassegna tuttavia alla propria sconfitta e stringe un patto con il diavolo. Mentre un culto satanico si diffonde e minaccia un mondo già fragile e provato, i nostri eroi, un eccentrico monaco e un kender in grado di comunicare con i defunti, si alleano per arginare le forze del maligno.
Ambra e Ferro
(Amber and Iron, 2006)

La vita sul mondo di Krynn è in rapida evoluzione e persino gli dei ne rimangono sconcertati. Che dire allora dei mortali? Di fronte a forze apparentemente invincibili, una piccola ma determinata banda di avventurieri pone in atto un disperato tentativo di arrestare un'invasione. Mina, enigmatica come sempre, riesce a fuggire dalla sua prigione sottomarina e parte per una ricerca che metterà a dura prova la sua forza di volontà, mentre il male sembra diffondersi inesorabilmente...
Ambra e Sangue
(Amber and Blood, 2008)

Mina scopre la terribile verità su se stessa, il che la conduce quasi alla follia. Il monaco Rhys, affiancato da Atta, la sua cagna, e dal Render Nightshade, riceve il rischioso incarico di scortarla in un viaggio verso l'irraggiungibile località nota come Godshome, dove Mina spera di trovare una risposta al mistero che avvolge la sua vita. Ma il sentiero è irto di insidie, dal momento che i non-morti vogliono eleggere Mina a loro capo, mentre il Cavaliere della Morte Krell è sulle sue tracce, e Galdar la cerca per consegnarla al più odiato dei suoi nemici...



Le Cronache Perdute, il ciclo raccoglie parti della storia presenti sui primi moduli di gioco e nelle versioni preliminari de "Le Cronache di Dragonlance", che non erano ancora state narrate con precisione nei romanzi.
I Draghi degli Abissi dei Nani
(Dragons of the Dwarven Depths, 2006)

Racconta gli eventi avvenuti tra I draghi del crepuscolo d'autunno e I draghi della notte d'inverno, tra cui il ritrovamento del Martello di Kharas.

Gli Eroi delle Lance sono tornati in un ciclo che getta finalmente luce su quegli episodi, appena accennati e mai narrati, avvenuti durante la Guerra delle Lance, le cui vicende sono descritte nelle "Cronache". Dopo il salvataggio dei profughi dalla Fortezza di Pax Tharkas, Tanis e Flint cercano di portare ordine a Thorbardin, Sturm si mette alla ricerca del leggendario Martello di Kharas, mentre Raistlin viene misteriosamente attratto dalle rovine della Fortezza di Skullcap...
I Draghi dei Signori dei Cieli
(Dragons of the Highlord Skies, 2007)

Racconta l'incontro tra Kitiara e Lord Soth, il cavaliere della morte e la storia di Laurana e del recupero del globo dei draghi (eventi solo accennati nel libro I draghi della notte d'inverno).

II supremo Signore dei Draghi, Lord Ariakas, è alla ricerca di alcuni tra gli oggetti magici più potenti delle ere antiche, i Globi dei Draghi: l'onere di ritrovarli viene affidato alla giovane Kitiara, la sorellastra di Raistlin e Caramon, che dovrà viaggiare fino alle gelide terre del sud del mondo per impossessarsi del globo celato nel Castello della Muraglia di Ghiaccio. Ma Kitiara scoprirà che esiste al mondo un gelo più grande dei ghiacci eterni, ed è situato tra le spettrali mura di Dargaard Keep, dimora di Lord Soth, il Cavaliere della Morte...
I Draghi del Signore del Tempo
(Dragons of the Hourglass Mage, 2009)

Verte sulla storia di Raistlin e del suo patto con Fistandantilus durante gli eventi narrati ne I draghi dell'alba di primavera.

Il mago Raistlin Majere, diventato una Veste Nera, con il Globo dei Draghi in suo possesso, si reca a Neraka per nutrire la sua sete di potere al servizio della Regina dell'Oscurità. Ben presto però Raistlin si avvede che se Takhisis dovesse trionfare rimarrebbe per sempre suo schiavo. Per cui lancia una sfida alla sorte estremamente pericolosa. Decide di fare il doppio gioco, offrendo i suoi servigi sia alle forze dell'Oscurità sia a quelle della Luce, operando sia per l'Imperatore Ariakas sia per il movimento di resistenza a Neraka.



Altre opere tradotte in italiano


La saga di Dhamon by Jean Rabe
Dhamon Grimwulf e la sua banda di mercenari hanno gettato il loro avido sguardo su un nuovo obiettivo: un tesoro da lungo tempo dimenticato e nascosto in una pianura erbosa. Un'antica leggenda promette ori e ricchezze incalcolabili a chi lo troverà. Ma in un mondo di predoni, dominato dagli inganni e dai sotterfugi, il tesoro potrebbe avere un prezzo troppo elevato, ancor più grande delle atroci sofferenze di Dhamon, ferito alla coscia dalla scaglia del drago. Riuscirà l'indomito eroe a salvare la propria vita?

  • La Caduta di Dhamon (Downfall, 2001)
  • Il Tradimento (Betrayal, 2002)
  • Il Riscatto di Dhamon (Redemption, 2003)


La Quinta Era by Jean Rabe, in cui dragoni immensi e invincibili colmano il vuoto di potere lasciato dalla cacciata degli dei, plasmando Krynn a loro piacimento.

  • L'Era dei Dragoni (The Dawning of a New Age, 1996)
  • Il Giorno della Grande Tempesta (The Day of the Tempest, 1997)
  • Il Giorno del Grande Vortice (The Eve of the Maelstrom, 1998)



Gli Eroi di Dragonlance, è il primo a non avere come protagonisti gli Eroi delle Lance. Le storie si svolgono rispettivamente durante l'Era dei Sogni, l'Era del Declino e l'Era dei Forti.

  • La Leggenda di Huma (The Legend of Huma, 1988) by Richard Knaak
  • La Leggenda della Stormblade (StromBlade, 1988) by Nancy Varian Berberick
  • La Leggenda di Weasel (Weasel's Luck, 1988) by Michael Williams



Gli eroi di Dragonlance II. Alcuni raggruppano questi con la trilogia Eroi originale, dato che pur essendo pubblicate inizialmente come due trilogie separate, sono state successivamente raggruppate e rinumerate come una serie di sei numeri.

  • La Leggenda del minotauro (Kaz the Minotaur, 1990) by Richard Knaak
  • La Leggenda di Grallen (The Gates of Thorbardin, 1990) by Dan Parkinson
  • La Leggenda di Brithelm (Galen Beknighted, 1990) by Michael Williams



Il Raduno degli Eroi, serie ambientata prima delle Cronache, racconta delle storie dei protagonisti principali

  • Spiriti Eletti (Kindred Spirits, 1991) by Mark Anthony e Ellen Porath
  • Il Vagabondo (Wanderlust, 1991) by Mary Kirchoff e Steve Winter
  • Cuore Temerario (Dark Heart, 1992) by Tina Daniell
  • Il Giuramento (The Oath and the Measure, 1992) by Michael Williams
  • Fuoco e fiamme (Steel and Stone, 1992) by Ellen Porath
  • Compagni d'avventura (The Companions, 1993) by Tina Daniell



Le Guerre dei Minotauri by Richard Knaak, narrano una guerra civile nell'impero dei minotauri durante e immediatamente dopo la Guerra delle Anime.

  • La Notte di Sangue (Night of Blood, 2003)
  • Mare di Sangue (Tides of Blood, 2004)
  • L'Impero di Sangue (Empire of Blood, 2005)



I Preludi, raccontano le storie dei pesonaggi principali nei cinque anni precedenti alle Cronache

  • La Magia di Lunitari (Darkness and Light, 1989) by Paul B. Thompson e Tonya Carter Cook
  • La Dannazione di Kendermore (Kendermore, 1989) by Mary Kirchoff
  • Il Mistero di Mereklar (Brothers Majere, 1989) by Kevin Stein
  • L'Ordalia di Riverwind (Riverwind the Plainsman, 1990) by Paul B. Thompson e Tonya C. Cook
  • L'Ordalia di Flint (Flint the King, 1990) by Mary Kirchoff e Douglas Niles
  • L'Ordalia di Tanis (Tanis, the Shadow Years, 1990) by Barbara Siegel e Scott Siegel



Storie Correlate
I romanzi che seguono non sono strettamente parte dell'ambientazione di Drangolance, ma piuttosto crossover narrativi con altre ambientazioni di Dungeons & Dragons.

In due romanzi Lord Soth e altri personaggi sono trasportati da Krynn al mondo di Ravenloft.

  • Il cavaliere della Rosa Nera (Knight of the Black Rose, 1991) by James Lowder
  • Lo Spettro della Rosa Nera (Spectre of the Black Rose, 1999) by James Lowder e Voronica Whitney-Robinson


Altri media
Nel 2008 è stato realizzato, direttamente per il mercato home video, il lungometraggio di animazione Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight, basato sul primo romanzo della serie.

Un certo numero di video giochi sono stati ambientati nel mondo di Dragonlance: tra cui Heroes of the Lance (1988), Dragons of Flame (1989), War of the Lance (1989), Dragonstrike (1990), Shadow Sorcerer (1991), Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991), e The Dark Queen of Krynn (1992).

La serie ha ispirato alcuni gruppi musicali, tra cui la canzone "Wishmaster " dei Nightwish basata in parte sul rapporto tra Raistlin e Dalamar, rispettivamente maestro e apprendista. La band metal svedese Lake of Tears ha anche registrato una canzone intitolata Raistlin and the Rose nel loro album del 1997 Crimson Cosmos, mentre il gruppo tedesco Blind Guardian ha scritto The Soulforged, un altro brano ispirato dalla storia di Raistlin, che è apparso nell'album del 2002 A Night at the Opera.


Di tutte queste opere le più acclamate dai fan sono sicuramente le prime due trilogie, le Cronache e le Leggende.

*** ATTENZIONE SPOILER ***



I draghi del crepuscolo d'autunno
Nel mondo fantastico di Krynn da ormai tre secoli gli antichi dei hanno abbandonato le popolazioni, dopo aver scagliato su di loro una montagna di fuoco. Dopo questo cataclisma, le popolazioni umane si sono date alla ricerca di nuovi dei. Alcuni tuttavia credono ancora in quelli vecchi.
Dopo cinque anni di separazione un gruppo di amici si ritrova alla Locanda dell'Ultima Dimora a Solace, dove lavora Tika. Si erano lasciati per girare il mondo in cerca di tracce degli antichi dei e per verificare la veridicità delle voci su di un'imminente guerra al nord.
A ritrovarsi nel paese dove avevano vissuto per lunghi anni sono: Tanis Mezzelfo, il mago Raistlin Majere con il suo gemello guerriero Caramon, l'aspirante Cavaliere di Solamnia Sturm Brightblade, il nano Flint Fireforge, e il kender Tasslehoff Burrfoot. Manca all'appuntamento la spadaccina mercenaria Kitiara.
Durante la cena, alla Taverna dell'Ultima Dimora a Solace, fanno conoscenza con Goldmoon e Riverwind, due barbari delle pianure che portano uno strano bastone dai poteri taumaturgici, ricercato dagli eserciti del male in tutto Krynn: dopo aver accidentalmente curato con esso uno dei governanti della città, i compagni sono costretti a fuggire dalla taverna ed a lasciare Solace.
Giunti nel loro pellegrinaggio fino a Xak-Tsaroth, dove Riverwind afferma di aver trovato il bastone, i compagni vengono a conoscenza del ritorno dei draghi su Krynn, a causa del piano della Regina delle Tenebre Takhisis per conquistare il mondo. Goldmoon riceve dunque dalla divinità Mishakal il potere di sanare le ferite con il tocco delle mani ed il compito di riportare la fede nei veri dèi fra i popoli di Krynn.
I compagni decidono di tornare a Solace, ma qui scoprono che la città è stata attaccata dai draghi rossi e praticamente incenerita. Catturati dagli eserciti dei draghi, essi vengono liberati dagli elfi e condotti a Qualinesti: qui Tanis rincontra Laurana, sua vecchia fiamma di quand'era bambino, ma il suo amore per Kitiara Uth Matar, la sorellastra dei gemelli, gli impedisce di legarsi nuovamente alla giovane elfa. I compagni abbandonano quindi le terre degli elfi e Laurana li segue, decisa a riconquistare Tanis.
Giunti alle miniere di Pax Tharkas, i compagni organizzano una rivolta degli schiavi e combattono contro Lord Verminaard. La sua uccisione è la prima vittoria riportata dalle forze del bene sulla Regina Oscura.

I draghi della notte d'inverno
I nani offrono ospitalità ai profughi delle miniere di Pax Tharkas in cambio del ritrovato martello di Kharas; gli umani però agognano la libertà perduta. I compagni si dirigono dunque a Tarsis per cercare aiuto, ma un attacco sferrato dai draghi rossi alla cittadina divide il gruppo in due: Tasslehoff, Laurana, Flint e Sturm decidono di dirigersi alla Muraglia di Ghiaccio per recuperare uno dei preziosissimi globi dei draghi, mentre Tanis, i gemelli, Goldmoon e Riverwind vanno a Silvanesti con Alhana Starbreeze.
A Silvanesti, i compagni vengono a conoscenza del terribile destino toccato alla terra degli elfi, che è stata trasformata in un luogo d'incubo per colpa del re Lorac del suo uso improprio di un globo dei draghi. Gli eroi riescono a spezzare l'incantesimo, Raistlin si impossessa del globo ed il viaggio prosegue verso Flotsam: qui, Tanis incontra nuovamente Kitiara, ora appartenente all'esercito di Takhisis, e ne viene sedotto abbandonando temporaneamente i compagni.
Frattanto Laurana e gli altri sono riusciti a recuperare un altro globo dei draghi e l'hanno portato con sé nell'Ergoth del Sud, dove risiedono, in accampamenti di fortuna, gli elfi fuggiti dal continente. In fuga dall'avidità della sua gente nei confronti del globo, Laurana si dirige verso Sancrist con l'aiuto di Silvara, una schiava Kaganesti che si rivela in seguito essere un drago d'argento e che li aiuterà a forgiare le prime dragonlance, dotate del potere di abbattere i draghi.
A Sancrist, Tasslehoff distrugge il globo dei draghi per evitare le lunghe liti sulla sua custodia. Intanto l'esercito della Regina Oscura avanza ed i compagni lo combattono alla Torre del Sommo Chierico

I draghi dell'alba di primavera
Tanis si ricongiunge ai suoi compagni e tutti insieme si imbarcano per Kalaman, ma sulla nave si cela Berem, l'Uomo Eterno, che Takhisis sta cercando con tutte le sue forze per distruggerlo: Kitiara si lancia dunque al loro inseguimento e provoca l'affondamento della nave. Raistlin riesce a fuggire all'ultimo minuto con il globo dei draghi ed abbandona il fratello e i compagni al loro destino.
A Palanthas, Laurana è stata nominata generale dell'esercito di Solamnia. Per ingannarla Kitiara le fa credere che Tanis sia con lei ed abbia chiesto di vederla, riuscendo così a rapirla ed a portarla a Neraka, covo della Regina Oscura.
Tanis ed i suoi compagni sono intanto riusciti a salvarsi dall'annegamento grazie all'aiuto degli elfi marini e sono giunti a Palanthas. Venuto a sapere che Laurana è stata catturata per colpa sua Tanis parte per Neraka, dove si stanno radunando gli eserciti malvagi in attesa del ritorno di Takhisis nel mondo, e si offre a Kitiara in cambio della vita dell'elfa. Kitiara gli ordina dunque di uccidere Ariakas, cosa che Tanis riesce a fare con l'aiuto di Raistlin, e successivamente lo aiuta a fuggire dal tempio assieme a Laurana.
Nei sotterranei di Neraka, Caramon si trova ad affrontare suo fratello Raistlin, passato alle Vesti Nere, e divenuto con la morte di Ariakas il mago più potente di Krynn. Il mago è posto alla guardia di una colonna ingioiellata, dalla quale manca una gemma verde che è incastonata nel petto di Berem, ma all'ultimo egli lascia l'Uomo Eterno libero di uccidersi contro la colonna, causando la disfatta della Regina delle Tenebre. Dopo aver aiutato il fratello e gli ex compagni a fuggire, Raistlin va dunque a Palanthas e, con il potere che gli è stato conferito da Fistandantilus, si insedia nella Torre dell'Alta Stregoneria.

Il destino dei gemelli
Due anni dopo la fine della Guerra delle Lance, il mago oscuro Raistlin Majere pianifica di sfidare Takhisis, la Regina delle Tenebre, e di prendere il suo posto nel pantheon degli dèi di Krynn. Per fare questo, Raistlin ha bisogno dell'aiuto di un chierico di Paladine che apra con lui il Portale, unica via per l'Abisso dove Taksisis ha la sua dimora: la scelta del mago cade su Crysania di Tarinius, giovane ed ambiziosa chierica di Palanthas, che lo segue nella convinzione di poter riportare la sua anima alla luce, strappandola dalle tenebre in cui è avvolta.
Nel viaggio verso la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth, Crysania viene attaccata dal Cavaliere della Morte Lord Soth, che è stato mandato da Kitiara Uth Matar per sventare i piani del fratellastro. Reso incosciente per volere di Paladine, la chierica viene trasportata alla torre da Caramon, gemello di Raistlin, e da Tasslehoff: qui i maghi operano un incantesimo per riportare Caramon e Crysania ai tempi del Cataclisma, dove pensano che si sia già diretto anche Raistlin, con il duplice proposito di curare Crysania e tentare di uccidere Fistandantilus.
Tornato ai tempi del fulgore di Istar, con Tasslehoff come compagno imprevisto, Caramon scopre che Fistandantilus è già stato ucciso da Raistlin, il quale ha preso il suo posto alla corte del Sommo Sacerdote del Tempio di Paladine. Crysania viene curata da quest'ultimo, e convinta da Raistlin a partecipare al suo piano di distruggere Takhisis.
Finalmente, Caramon capisce che il suo gemello non può più essere redento, e il giorno del Cataclisma si reca al Tempio per ucciderlo. Il suo tentativo non ha però successo, e Raistlin opera l'incantesimo che sarà in grado di trasportare lui, Caramon e Crysania in un'altra epoca.

La guerra dei gemelli
Crysania e i gemelli giungono alla Torre dell'Alta Stregoneria di Palanthas, circa un secolo dopo il Cataclisma. Raistlin scopre con disappunto che il Portale per l'Abisso è stato spostato a Zhaman, nelle Pianure della Polvere, ed organizza il viaggio dei tre compagni verso l'estremo sud.
Durante il viaggio, Raistlin comincia a realizzare che tutte le sue azioni stanno ricalcando fedelmente quelle di Fistandantilus, quando persino i suoi compagni iniziano a rivolgersi a lui usando il nome del defunto mago, e che per quanto si sforzi non può cambiare il passato. Egli comprende dunque che la fine del suo proposito è la stessa che ha atteso Fistandantilus - la morte nelle segrete di Zhaman.
Ai tre compagni si uniscono ben presto tutti i profughi del Cataclisma, ed il gruppo sempre più nutrito si dirige verso sud sotto il nome di "Esercito di Fistandantilus", prendendo come pretesto per il viaggio la lotta contro i nani delle montagne ed il saccheggio del favoleggiato tesoro sotto la fortezza di Thorbardin. Una volta giunti a Zhaman, Raistlin opera l'incantesimo per aprire il Portale assieme a Crysania, ma la sua magia viene incrinata da Caramon e Tasslehoff, per il loro tentativo di azionare un congegno magico che li riporti al tempo d'origine.

La sfida dei gemelli
Il congegno magico trasporta Caramon e Tasslehoff due anni nel futuro rispetto al loro tempo di origine, dove essi scoprono con orrore come la vittoria di Raistlin su Takhisis abbia portato alla distruzione quasi totale del mondo. Su consiglio di Par-Salian, essi tornano indietro nel tempo di due anni per impedire a Raistlin di uscire dall'Abisso.
Frattanto, Raistlin ha combattuto tutte le legioni della Regina Oscura con l'aiuto di Crysania, che però le è costato la vita. Sordo alle sue implorazioni di tenerle compagnia mentre muore, Raistlin abbandona la fanciulla in agonia e si prepara allo scontro finale con Takhisis.
Caramon e Tasslehoff giungono a Palanthas e la trovano sotto attacco da parte dell'esercito di Kitiara, la quale ha deciso infine di aiutare Raistlin nella sua impresa. Con grande fatica, Caramon riesce a raggiungere la Torre dell'Alta Stregoneria e penetra nell'Abisso per fermare Raistlin.
All'ultimo scontro fra i due gemelli, Raistlin vede negli occhi del fratello quale sarà il terribile futuro che lo attende se vincerà la battaglia contro la Regina Oscura. Il mago prende dunque la decisione di rimanere nell'Abisso per fermare Takhisis, mentre Caramon e Crysania attraversano il Portale nell'altro senso e si mettono in salvo. Con l'aiuto di Raistlin, infine, Caramon riesce a chiudere il Portale in tempo ed a salvare Krynn.

lunedì 7 dicembre 2015

[Recensione] Cabal - Clive Barker

Titolo: Cabal
Autore: Clive Barker
Editore: Bompiani
N° Pagine: 458
ISBN-10: 8845224252
Genere: Horror/splatter
















Finalmente, dopo innumerevoli sedute, mr. Boone e il suo psicologo, il dr. Decker, hanno scavato in profondità fino a scoprire gli orrori della doppia personalità del paziente. Decine di sanguinosi omicidi, le vittime sventrate e rese irriconoscibili, in un lago di sangue, tutto opera di Boone. Sconvolto dalla verità dei fatti, l'omicida tenta di suicidarsi, ma la Morte non è misericordiosa con lui e non lo accetta. Ferito, Boone viene portato in ospedale e qui conosce Narcisse, un folle che gli indica la posizione della mitica Midian, la città di reietti, dove ogni dolore viene eliminato. Dopo una fuga dall'ospedale, Boone comincia il viaggio alla ricerca della mitica città, ma al suo arrivo ha una brutta sorpresa. Midian non è altro che un paesino abbandonato in mezzo al nulla. Oltre le case fatiscenti, solo un grande cimitero. Anzi, un'enorme necropoli, con vecchie tombe e antichi mausolei. Perché un cimitero così grande per un paese così piccolo? Cosa nasconde in realtà Midian? Non si sono forse mosse quelle ombre mostruose che si intravedono nella necropoli?

Mentre Boone scopre i segreti di Midian, la sua fidanzata, Lori, comincia anche lei un lungo viaggio per cercare il ragazzo, creduto morto e scomparso. Ben presto si ritroverà nel mirino di un folle psicopatico che indossa una maschera con una cerniera come bocca, due bottoni come occhi e che impugna un lungo coltello. Anche lei dovrà scoprire gli orribili segreti di Midian per conoscere la verità su Boone.



Barker non è certo un autore adatto a tutti, il suo stile si basa su violenza gratuita, sangue a litri, sesso esplicito e mostruosità partorite da folli incubi. Elementi che faranno sicuramente felice qualsiasi appassionato di horror, ma senza una buona trama e buoni personaggi, sangue e mostri non bastano per rendere un libro appetibile. È questo il maggior difetto di quest'opera, l'essere troppo superficiale sia a livello di trama che di personaggi. Le descrizioni di persone e luoghi scarseggiano, così come l'approfondimento dei protagonisti: persino il Boone è solo tratteggiato. Anche la trama è molto vaga e non riesce a decollare se non verso la fine del libro. Molti i misteri che rimangono irrisolti e un finale molto aperto potrebbero far presagire un seguito che ora, dopo 30 anni dalla pubblicazione, non è mai arrivato.
Qualche merito il libro ce l'ha. La figura del mostro è continuamente messa in discussione: chi è più mostro, l'essere orribile che vuole solo stare in pace nascosto sottoterra o l'uomo che armato di fuoco e piombo vuole sterminare ciò che non conosce e vede come innaturale?
La storia di Lori e Boone invece sembra molto "La Bella e la Bestia", lei ama lui e lo accetta nonostante l'aspetto terrificante e l'orribile fame di carne umana.
Il premio come miglior personaggio va invece al folle con la maschera, farà la felicità di qualsiasi psichiatra o psicanalista.

Le visioni da incubo dell'autore stavolta non hanno fatto completamente centro, rendendo il libro poco digeribile anche agli amanti del genere.




sabato 5 dicembre 2015

[Musica] Somewhere Far Beyond

Canzone ispirata dalla serie La Torre Nera di Stephen King (visto che ne abbiamo appena parlato)





I came from far
Beyond Your reality
The ocean of time
It's the odysee of mine
I am the narrator
And now I'll tell You
Where I've been
And what I saw
And how it ends

Welcome to the wasteland
In a world which is turning faster
Where I'm alone for a while
It's turning faster
Away from light straight to the dark
The march of time it has begun
I'm caught in an ancient dream so bright
And then the march of time begins

The man in black he waits
Behind this last task
It's full of pain
To sacrifice the only son
The legions of the lost
Wait in the old mine
They try to stop me
The battle it has begun

So I'm not afraid
To walk down to the wasteland
I'm so alone on my way
And I don't fear that dusty god forsaken path
Somewhere far beyond

Chorus:
Somewhere far beyond
The march of time it has begun
Somewhere far beyond your reality
And then the march of time begins

Look at my soul
And behind
There are some things
I've to hide from You
I'm following the black man
I'm losing control
And I don't care
What's happening to the boy

Welcome to the new world
One more step to the dark tower
And my whole body's in flames
I'm looking for Those healing things to be prepared
The march of time it has begun
I'm caught in a prisoner's dirty life
And then the march of time begins

The prisoner did bring the healing spell
The queen of shadows found herself in pain
And death brings answers to us all

What will I find
When the dark tower appears
Will it be the end
Or just a new quest after all
I am the narrator
And now I'll tell You
Where I'd been
And what I saw
And how it ends

Chorus

Look around and see
The world is turning fast
Faster day by day
Somewhere far beyond
I'll try to change it
If I can - Somewhere far beyond
There's only one chance
And it lies - Somewhere far beyond
Somewhere far beyond
The march of time it has begun
The march of time it has begun

mercoledì 2 dicembre 2015

Stephen King alla Torre Nera giunse



Stephen Edwin King (Portland, 21 settembre 1947) è uno scrittore statunitense, uno dei più celebri autori di letteratura fantastica, in particolare horror, contemporanei. I suoi libri hanno venduto complessivamente più di 500 milioni di copie nel mondo e molti di essi hanno avuto trasposizioni cinematografiche, televisive o fumettistiche. Durante la sua carriera ha vinto innuemerevoli premi tra cui il Bram Stoker Awards, il World Fantasy Awards e il Grand Master Award da parte della Mystery Writers of America.


BIOGRAFIA

Il padre di Stephen, Donald Edwin King (nato nel 1913 a Peru, Indiana) era un impiegato della Electrolux, ex capitano della Marina Mercantile e impegnato fino al 1945 nella seconda guerra mondiale. Nato con il cognome Pollock, lo cambiò successivamente in King.
Nellie Ruth, la madre di Stephen, nata a Scarborough, Maine anche lei nel 1913, era un semplice casalinga. I due si sposarono nel 1939 a Cumberland County, sempre nel Maine.
Nel 1945 adottarono un bambino di nome David Victor, fratello maggiore di Stephen.



Stephen King nacque il 21 settembre 1947. Dopo un paio d'anni, suo padre lasciò la famiglia a causa di vari problemi, con la scusa "esco a prendere un pacchetto di sigarette", per non farsi più vedere. Questo avvenimento segnò profondamente il carattere del futuro scrittore, tanto che è possibile trovare in numerosi romanzi il difficile rapporto padre-figlio.

I tre cominciano così a trasferirsi da un posto all'altro, sempre in difficoltà finanziarie. La signora Nellie Ruth King in quegli anni e nei successivi sarà spesso fuori casa per quasi tutto il giorno, impegnata in vari lavori, tramite i quali riesce comunque ad assicurare ai due figli una buona educazione, guidandoli all'ascolto di buona musica e alla letteratura, dando la possibilità a Stephen di provare a scrivere qualche storia horror. Di quegli anni, Stephen King dirà "Non avemmo mai una macchina, ma non saltammo mai un pranzo".
Cresciuto come metodista, King rimase religioso anche da adulto.

L'infanzia di Stephen King viene colpita, oltre che dalla scomparsa del padre, dalla morte di un suo amico. All'età di quattro anni, i due erano impegnati a giocare vicino a una ferrovia, quando l'amico del futuro scrittore cadde sulle rotaie e venne travolto da un treno. King, in stato confusionale, tornò a casa senza ricordare quanto successo.

King frequentò prima la scuola elementare di Durham e si diplomò alla Lisbon Falls High School. Si appassionò fin da piccolo alle storie horror tramite i fumetti e film. Cominciò a scrivere per il giornalino del fratello, il Dave's Rag.
A dodici anni rinviene nella soffitta della zia i libri del padre, appassionato di Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft e Richard Matheson. A stregarlo fu "The Lurker in the Shadows" di Lovecraft, di cui dirà: "seppi di aver trovato casa quando lessi questo libro".

Nel 1966 ottenne il diploma e cominciò a studiare letteratura inglese all'Università del Maine. Per mantenersi gli studi, King lavora sia durante l'anno scolastico, sia durante le vacanze estive. Nel 1967, a 19 anni, vende per la prima volta, a 35 dollari, un racconto a una rivista professionale. Nell'estate del 1969, lavorando nella biblioteca dell'università, conosce Tabitha Jane Spruce, laureanda in storia, che sposerà il 2 gennaio 1971 a Old Town.

Dopo la laurea, nel 1970, ottiene il certificato per l'insegnamento nelle scuole superiori, ma non riuscì a trovare lavoro come insegnante fino all'autunno del '71, quando fu assunto alla Hampden Academy. Dopo la nascita della figlia Naomi Rachel nel 1970, King si trasferisce e inizia a scrivere L'uomo in fuga (The Running Man). Nel 1972 nasce un altro figlio, Joseph Hillstrom; da qui in poi seguono molti problemi, economici e di salute, legati alla dipendenza dall'alcool.

Fu nel 1974 che, dietro insistenza della moglie, inviò il suo primo romanzo "Carrie" alla casa editrice Doubleday, che acquistò il lavoro per 2500$. La versione rilegata passò inosservata, ma fu un successo in edizione economica, vendendo oltre un milione di copie.
Poco dopo la pubblicazione del libro, la madre di Stephen morì di cancro uterino, facendo precipitare l'autore nel baratro della droga e dell'alcol, arrivando addirittura a pronunciare il discorso di addio al funerale della madre da ubriaco. La sua tossicodipendenza viene a lungo sottovalutata, perché non incide in alcun modo nella sua produttività lavorativa, e solo nel 1987 l'intervento di familiari e amici dà inizio al faticoso processo di disintossicazione, che durerà oltre un anno.

Dopo questo fatto, La famiglia King si trasferì a Boulder, Colorado, dove King scrisse Shining (pubblicato nel 1977).
Nel '75 tornarono nel Maine e nel '77 nacque il terzo figlio Owen Phillip.

RICHARD BACHMAN
A cavallo degli anni '70 e '80 King scrive 5 romanzi corti con lo pseudonimo di Richard Bachman. L'idea dello scrittore è testare se per lui è possibile replicare il successo avuto con i suoi scritti e battere la sua paura che invece il suo successo sia stato solo un caso. Scelse questo nome ispirato dalla band rock Bachman-Turner Overdrive. Il primo ad accorgersi dello pseudonimo fu un impiegato in una libreria di Washington, tale Steve Brown, che oltre a riconoscere molte similitudini tra i due scrittori, trovò anche una registrazione della casa editrice che nominò King come autore di uno dei libri di Bachman.

L'INCIDENTE
Il pomeriggio del 19 giugno 1999, dopo aver accompagnato all'aeroporto il figlio più giovane, Owen, intorno alle 16:30, King intraprende la sua abituale camminata di sei chilometri nei dintorni di Center
Lovell, nel Maine occidentale, per un tratto lungo la Route 5, la strada asfaltata che collega Bethel e Fryeburg. È proprio lì che Bryan Smith, quarantaduenne con precedenti in una dozzina di incidenti stradali, alla guida di un minivan Dodge blu, distratto dal suo rottweiler Bullet, saltato sul sedile posteriore attratto da un frigo portatile che contiene della carne, travolge in pieno lo scrittore che sta camminando sul ciglio della strada.

Trasportato in un primo momento al Northern Cumberland Hospital di Bridgton, viene poi trasferito in elicottero al Central Maine Medical Center di Lewiston, a causa della grave entità dei traumi subiti: polmone destro perforato; gamba destra fratturata in almeno nove punti (tra cui ginocchio e anca); colonna vertebrale lesa in otto punti; quattro costole spezzate; lacerazione del cuoio capelluto. Esce dall'ospedale il 9 luglio, dopo tre settimane dal ricovero e dopo aver rischiato di vedersi amputare la gamba a causa delle gravi ferite.

Dopo aver accettato in un primo momento le scuse dell'investitore, King decide di denunciarlo per fargli ritirare la patente e di acquistarne il veicolo per 1500 dollari, nella prospettiva di sfasciarlo.

Nel 2002 King annunciò di ritiro dalla scrittura a causa della frustrazione dovuta alle ferite, dal disagio nello stare seduto a scrivere che queste gli provocano e dalla poca resistenza rimastagli.

Non fu così e continuò a scrivere e pubblicare romanzi.


STILE E INFLUENZE
La formula di King per imparare a scrivere è: "leggi e scrivi per 4-6 ore al giorno. Se non puoi trovare tempo per questo, non sarai mai un bravo scrittore" ("Read and write four to six hours a day. If you cannot find the time for that, you can't expect to become a good writer").
Quando gli chiesero perché scrivesse, King rispose: "la risposta è semplice: sono stato creato per farlo. Sono stato creato per scrivere storie e mi piace scrivere storie. È questo il perché. Non posso davvero immaginare di fare altro e non posso immaginare di non fare quello che faccio" ("The answer to that is fairly simple—there was nothing else I was made to do. I was made to write stories and I love to write stories. That's why I do it. I really can't imagine doing anything else and I can't imagine not doing what I do").
Quando gli chiesero perché scrivesse storie terrificanti invece rispose: "perché assumi che io abbia una scelta?" ("Why do you assume I have a choice?").
Generalmente King comincia il processo di creazione immaginando uno scenario "what if" (cosa succederebbe se...). Spesso usa scrittori come protagonisti dei suoi libri o menziona opere di altri scrittori.

Molti autori hanno influenzato lo stile di King. Per sua stessa ammissione i principali sono Richard Matheson, Ray Bradbury, H. P. Lovecraft e Bram Stoker.


OPERE

Romanzi

  • 1974 - Carrie (I ed. it. Milano, Sonzogno, 1977)
  • 1975 - Le notti di Salem (Salem's Lot) (I ed. it. Milano, Sonzogno, 1979)
  • 1977 - Shining (The Shining) (I ed. it. Milano, Sonzogno, 1978)
  • 1978 - L'ombra dello scorpione (The Stand) (I ed. it. Milano, Sonzogno, 1983)
  • 1979 - La zona morta (The Dead Zone) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1981)
  • 1980 - L'incendiaria (Firestarter) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1982)
  • 1981 - Cujo (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1983)
  • 1983 - Christine. La macchina infernale (Christine) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1984)
  • 1983 - Pet Sematary (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1985)
  • 1983 - Unico indizio: la luna piena (The Cycle of the Werewolf) (I ed. it. Milano, Longanesi, 1986)
  • 1984 - Il talismano (The Talisman) - con Peter Straub (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1986)
  • 1986 - It (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1987)
  • 1987 - Gli occhi del drago (The Eyes of the Dragon) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1988)
  • 1987 - Misery (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1988)
  • 1987 - Le creature del buio (The Tommyknockers) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1989)
  • 1989 - La metà oscura (The Dark Half) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1990)
  • 1991 - Cose preziose (Needful Things) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1992)
  • 1992 - Il gioco di Gerald (Gerald's Game) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1993)
  • 1992 - Dolores Claiborne (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1994)
  • 1994 - Insomnia (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1994)
  • 1995 - Rose Madder (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1996)
  • 1996 - Il miglio verde (The Green Mile) (I ed. it. Milano, Sperling serial, 1996)
  • 1996 - Desperation (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1997)
  • 1998 - Mucchio d'ossa (Bag of Bones) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1999)
  • 1999 - La tempesta del secolo (Storm of the Century) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2000)
  • 1999 - La bambina che amava Tom Gordon (The Girl Who Loved Tom Gordon) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1999)
  • 2001 - L'acchiappasogni (Dreamcatcher) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2001)
  • 2001 - La casa del buio (Black House) - con Peter Straub (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2002)
  • 2002 - Buick 8 (From a Buick 8) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2003)
  • 2005 - Colorado Kid (The Colorado Kid) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2005)
  • 2006 - Cell (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2006)
  • 2006 - La storia di Lisey (Lisey's Story) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2006)
  • 2008 - Duma Key (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2008)
  • 2009 - The Dome (Under the Dome) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2009)
  • 2011 - 22/11/'63 (11/22/63) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2011)
  • 2013 - Joyland (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2013)
  • 2013 - Doctor Sleep (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2014)
  • 2014 - Mr. Mercedes (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2014)
  • 2014 - Revival (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2015)
  • 2015 - Chi perde paga (Finders Keepers) ( I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2015)
  • 2016 - End of Watch


Con lo pseudonimo di Richard Bachman
  • 1977 - Ossessione (Rage) (I ed. it. Milano, Sonzogno, 1988)
  • 1979 - La lunga marcia (The Long Walk) (I ed. it. Milano, A. Mondadori collana Urania, 1985)
  • 1981 - Uscita per l'inferno (Roadwork) (I ed. it. Milano, Sonzogno, 1987)
  • 1982 - L'uomo in fuga (The Running Man) (I ed. it. Milano, A. Mondadori collana Urania, 1984)
  • 1984 - L'occhio del male (Thinner) (I ed. it. Milano, Sonzogno, 1986)
  • 1996 - I vendicatori (The Regulators) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1997)
  • 2007 - Blaze (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2007)


Raccolte di racconti
  • 1978 - A volte ritornano (Night Shift) (I ed. it. Milano, Sonzogno, 1981)
  • 1982 - Stagioni diverse (Different Seasons) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1987)
  • 1985 - Scheletri (Skeleton Crew) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1989)
  • 1990 - Quattro dopo mezzanotte (Four Past Midnight) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1990)
  • 1993 - Incubi & deliri (Nightmares and Dreamscapes) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 1993)
  • 2000 - Cuori in Atlantide (Hearts in Atlantis) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2000)
  • 2002 - Tutto è fatidico (Everything's Eventual) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2002)
  • 2008 - Al crepuscolo (Just After Sunset) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2008)
  • 2010 - Notte buia, niente stelle (Full Dark, No Stars) (I ed. it. Milano, Sperling & Kupfer, 2010)
  • 2015 - Il Bazar dei brutti sogni (The Bazaar of Bad Dreams)
19 è un numero ricorrente nella Torre Nera

LA TORRE NERA (THE DARK TOWER)
La Torre Nera è una serie di romanzi di genere fantastico (una commistione di fantasy, fantascienza, horror e western) ed è stata definita il magnum opus di King. Oltre agli otto romanzi che compongono la serie, molti dei suoi altri romanzi sono collegati alla storia, introducendo concetti e personaggi che entrano in azione con il progressivo andamento della serie.
Si ispira ai poemi Childe Roland alla Torre Nera giunse di Robert Browning, The Waste Land di Thomas Stearns Eliot e, nella prefazione all'edizione del 2003 di The Gunslinger, King indica tra le fonti Il Signore degli Anelli e Il buono, il brutto, il cattivo.

L'ottavo libro è un "interquel" che si colloca tra il quarto e il quinto volume della serie regolare.

Da molti punti di vista, questa serie può essere vista come la rappresentazione del mondo che King descrive nella maggior parte dei suoi romanzi. Termini come Ka-tet e la Torre stessa appaiono in molti altri lavori.


I: L'Ultimo Cavaliere (1982)
(The Gunslinger)

Una saga fantastica, ambientata in un mondo di sinistre atmosfere e macabre minacce, che appare come lo specchio oscuro di quello reale. Qui, in uno sconfinato paesaggio apocalittico, l'eterno, epico scontro fra il bene e il male s'incarna in uno dei più evocativi paesaggi concepiti dall'autore: Roland di Gilead, l'ultimo cavaliere, leggendaria figura di eroe solitario sulle tracce di un enigmatico uomo in nero, verso una misteriosa Torre proibita.
II: La Chiamata dei Tre (1987)
(The Drawing of the Three)

"La chiamata dei tre" riprende la narrazione delle gesta di Roland, l'eroe solitario deciso a raggiungere la misteriosa Torre. Nel loro definitivo confronto-scontro l'uomo in nero aveva predetto la sorte a Roland con uno strano mazzo di tarocchi. Ora il pistolero si ritrova seduto su una spiaggia del Mare Occidentale, dopo un sonno che forse è durato anni. Sa che dovrà trovare le tre porte spazio-temporali per introdursi nel nostro mondo e raggiungere così i tre predestinati. Ma come individuarle? Mentre medita sul da farsi, mostruose creature emergono dalle acque e tentano di divorarlo, mutilandolo orrendamente.
III: Terre desolate (1991)
(The Waste Lands)

Roland di Gilead, il Prigioniero e la Signora delle Ombre sono impegnati ad acquisire le doti indispensabili per proseguire la ricerca della Torre Nera. Grazie alla guida tenace ed imperturbabile dell'ultimo cavaliere, Eddie e Susannah, (la nuova donna nata dalla fusione di Detta e Odetta) stanno infatti sviluppando insospettabili abilità: Susannah si rivela una pistolera provetta e Eddie riscopre la capacità di sentire la voce nascosta delle cose. Ma soprattutto i tre stanno imparando a fidarsi reciprocamente, via via sempre più consapevoli che la loro diversità è la loro forza, la forza del ka-tet, cui però manca ancora un elemento. Cioé il piccolo Jake, che per un paradosso temporale è di nuovo a New York...
IV: La Sfera del Buio (1997)
( Wizard and Glass)

Roland di Gilead, Eddie, Susannah e Jake sono intrappolati in una carrozza di Blaine il Moro, il treno teleguidato dalla stessa intelligenza malefica che ha sterminato la cittadina di Lud. L'ultimo cavaliere si salva vincendo una sfida davvero particolare... solo per ritrovarsi in un'America alternativa, spopolata da una misteriosa superinfluenza. In un mondo che "va avanti" sempre più rovinosamente, è infatti facile sconfinare in luoghi e tempi paralleli attraverso le insidiose porte per l'altrove via via più frequenti. Nello spiegare ai suoi compagni di avventura che cosa sia questo fenomeno, Roland è costretto a rituffarsi nel proprio lontanissimo passato e narra la tragica storia di Susan Delgado, del loro amore immortale...
V: I Lupi del Calla (2003)
(Wolves of the Calla)

Rumore di passi sul Sentiero del Vettore. Roland, l'ultimo cavaliere di un mondo che è "andato avanti", e il suo bizzarro seguito - il giovane Jake, Eddie e Susannah - cercano di raggiungere la Torre per arrestare il disfacimento della realtà e il suo annullamento nel caos. Ma attraversando le foreste del Calla, una regione del Medio-Mondo, si imbattono nella tragedia di una piccola comunità rurale sfinita dalle incursioni di un nemico ignoto e spaventoso. Non sono infatti predoni comuni quelli che scendono dalle alture circostanti, ma creature dal muso di lupo che assaltano le case con armi invincibili seminando morte e distruzione. E portandosi via i bambini, ai quali, prima di restituirli, fanno qualcosa di orribile.
VI: La Canzone di Susannah (2004)
(Song of Susannah)

La fine della Torre Nera è sempre più vicina. Solo due Vettori sono rimasti a sorreggerla, e quando crolleranno il perno dell'universo salterà e la realtà sarà sommersa dalle tenebre. Roland Deschain, l'ultimo cavaliere, e la sua banda combattono valorosamente l'avanzata del male, ma ora il gruppo non è più compatto. Il demone-femmina che si è impadronito del corpo di Susannah, ha usato la sfera del buio per trasportarsi dal Medio-Mondo nella New York del 1999: proprio qui, in un punto preciso di Manhattan, dovrà partorire la creatura concepita per distruggere la Torre. Sulle sue tracce si precipitano il piccolo Jake, Oy, il "bimbolo" parlante, e Père Callahan, per impedire che la donna arrivi all'appuntamento fatale.
VII: La Torre Nera (2004)
(The Dark Tower)

L'uomo in nero fuggì nel deserto e il pistolero lo seguì. Così esordiva la storia, sette libri fa. Ora la caccia è finita: Roland di Gilead, con i compagni che ha raccolto attorno a sé nel viaggio, è di fronte al suo destino. Nelle prime pagine di questo volume ritroviamo il gruppetto sano e salvo, sebbene sparso per ogni dove e ogni quando. Susannah-Mia è stata trasportata dal Dixie Pig di New York in una stanza degli orrori di Fedic, dove vedrà la luce suo "figlio". Jake e il Père Callahan, con Oy sono entrati nel locale ad armi spianate per salvare la ragazza, ignorando il pericolo in agguato. Roland e Eddie, con John Cullum, sono nel Maine del 1977, e incominciano a capire che il mondo da cui stanno cercando di fuggire è l'unico reale.
VIII: La Leggenda del Vento (2012)
(The Wind Through the Keyhole)

Lo starkblast è una tempesta di violenza inimmaginabile, un vento gelido che trasforma in statua di ghiaccio tutto ciò che trova sulla sua strada. Quando lo starkblast infuria, solo tre cose possono salvarti: solide pareti, un focolare, una buona storia per scaldare il cuore nella notte paurosa. E se il narratore è Roland il pistolero, uno dei più grandi personaggi creati da Stephen King, il racconto è pura magia. Sorpresi dalla tormenta durante il cammino, Roland e i suoi compagni trovano rifugio in uno spettrale villaggio abbandonato. Qui, barricati nell'unico edificio sicuro, aspettano l'alba ascoltando affascinati ben due storie, l'una racchiusa nell'altra come scatole cinesi. La prima è un drammatico episodio della giovinezza di Roland: un tempo, il padre lo mandò ai confini del territorio ad affrontare uno skin-man, un mutante capace di trasformarsi in un orribile essere che già ha lasciato una lunga scia di sangue. La seconda è la vicenda fantastica che, in quell'occasione, in una notte altrettanto infernale, Roland - ancora un ragazzo lui stesso - raccontò al piccolo Bill, l'unico testimone di una di quelle stragi. Mentre l'assassino si aggirava nell'ombra e raffiche polverose frustavano ululando le mura di pietra, Roland, per fare coraggio al bambino, ritrovò ricordi sepolti nella memoria: una fiaba che l'aveva cullato tanto tempo prima la sera, tratta dai "Racconti magici dell'Eld", e usata da sua madre per farlo addormentare. Una vera leggenda.


TRAMA
Il personaggio principale, Roland, è l'ultimo membro vivente dell'ordine dei cavalieri conosciuti come pistoleri (gunslingers).
Il mondo in cui vive è abbastanza differente dal nostro anche se presenta strane similitudini, è organizzato politicamente secondo le linee di una società feudale, condivide caratteristiche sociali e tecnologiche con il vecchio West Americano, così come poteri e reliquie magiche appartenenti ad un'avanzata società ora scomparsa da tempo.
La ricerca di Roland, la sua ragione di esistere, è trovare la Torre nera, una costruzione leggendaria che si dice essere il punto di snodo dell'universo, il "perno" di tutti i mondi. Nell'opera si dice che il mondo di Roland è "andato avanti", espressione che indica un insieme di trasformazioni e sconvolgimenti: nazioni distrutte da guerre, intere città e regioni cancellate dalla faccia della terra senza lasciare traccia, talvolta anche il sole non sorge proprio ad est e non tramonta ad ovest.
L'unico obiettivo di Roland è trovare la Torre Nera, nella speranza di invertire la distruzione dell'universo. Questa missione significa tutto per lui. Il successo della missione è più importante della vita dei suoi cari, familiari e amici, che durante il percorso si trasformano talvolta in meri strumenti per ottenere l'accesso alla Torre. Durante il suo viaggio Roland incontra tre porte che si aprono su di un dove e quando completamente alieni per il pistolero: il XX secolo del nostro mondo.


Il Treno del Terrore

Il Ka-Tet (un gruppo di persone unite dal destino e con un obiettivo comune)
- Roland: ultimo discendente di Arthur Eld (il corrispettivo di Re Artù) e capo del gruppo. A detta dello stesso King, la figura di Roland è ispirata al personaggio del Cavaliere senza Nome incarnato da Clint Eastwood nei tre film costituenti la "Trilogia del Dollaro" di Sergio Leone: Per un pugno di dollari, Per qualche dollaro in più e Il buono, il brutto, il cattivo.

- Eddie: tossicodipedente e spacciatore che incarnerà il lato umoristico del Ka-Tet. Ciononostante, spesso è proprio lui, con il suo intuito, a risolvere difficili situazioni.

- Susannah: proveniente da New York, è una donna afro-americana con due problemi principali: le gambe sono state amputate all'altezza del ginocchio per un incidente in metropolitana, ed un colpo alla testa subito da piccola le ha causato una doppia personalità

- Jake: è il "figlio" simbolico di Roland. È originario della New York degli anni settanta, e viene "spinto" nel mondo di Roland dall'Uomo in Nero

- Oy: la mascotte del gruppo, è un bimbolo, cioè una specie di incrocio tra un cane ed un procione, con una coda a spirale. I bimboli sono esseri dalla notevole intelligenza.


L'Uomo in Nero

I nemici
- L'Uomo in Nero: Lo Straniero Senza Età, Walter O'Dim, il Tizio che Cammina, Marten Broadcloak e Randall Flagg; appare in molti libri di Stephen King, tra cui Gli occhi del Drago e L'ombra dello scorpione, sempre nella forma di un mago quasi demoniaco. Questa figura diabolica conosce la magia nera e la usa per creare caos.

- Il Re Rosso: Il più diabolico tra i nemici di Roland, il Re Rosso (nome originale Crimson King) è una misteriosa figura che vuole conquistare la Torre Nera per raderla al suolo. Appare, o viene nominato, anche in altri romanzi di King, quali ad esempio Insomnia, o La casa del buio. Il Re Rosso è descritto come un potente essere immortale, egli è il leader del Caos, che si oppone con tutte le sue forze alle forze del Fato. Un velo di mistero cela le sue origini, di lui si sa soltanto che, come lo stesso Roland, appartiene alla discendenza di Arthur Eld.

- Taheen: i Taheen sono simili a uomini con la faccia da animale la cui origine rimane un mistero. Hanno una vita particolarmente lunga e sono superiori all'uomo sia fisicamente sia intellettualmente. La maggior parte dei Taheen considerano gli esseri umani come una razza inferiore

- Gli Uomini Bassi (Can-toi): introdotti per la prima volta in "Uomini Bassi in Soprabito Giallo" (Cuori in Atlantide), questi soldati del Re Rosso sono mezzi Taheen e mezzi umani. Vengono citati anche in La casa del buio da King e Peter Straub, così come in Cuori in Atlantide, nel ruolo dei cattivi inseguitori di Ted Brautigan. Vengono nominati anche nei romanzi "Buick 8", "Insomnia" e "Desperation". I Can-Toi hanno teste deformi di topo, con denti che crescono in continuazione (per questo masticano in continuazione). Il loro abbigliamento è appariscente, dai colori sgargianti.


Il Re Rosso

IL MONDO
Il Tutto-Mondo: è il mondo/universo in cui vive Roland ed è il solo  che contiene la Torre Nera nella sua forma fisica. Tutti gli altri contengono una rappresentazione della Torre, ma non quella nella sua forma accessibile. Il Tutto-Mondo è diviso in regioni, Entro-Mondo, Medio-Mondo, Fine-Mondo e Oltre-mondo. La geografia è molto variegata. È composta da deserti, montagne, pianure e vaste terre desolate. Si dice che il mondo sia "andato avanti" che sembra significare che dove una volta c'era un grande ordine ora non c'è più.


Il Guardiano Orso
- I Vettori: I Vettori sono sei forze invisibili che uniscono i lati del mondo/universo al centro. Questi Vettori sono la sorgente primaria di energia che mantiene l'ordine nel mondo. Guasti nei Vettori causano cambiamenti delle costanti fisiche ed astronomiche, il che genera caos nella natura, così come nella civiltà. Esistono sei Vettori con dodici Guardiani, uno per ogni Portale (la fine di un Vettore) sistemati come i raggi di una ruota con la Torre al centro.

- I guardiani: sono quindi 12: Tartaruga, Orso, Lepre, Pesce, Lupo, Elefante, Topo, Pipistrello, Leone, Cavallo, Aquila e Serpente. La Tartaruga, Maturin (presente anche nel romanzo IT), è il guardiano più potente. Al tempo di Roland i guardiani sono diventate figure mitiche, dei quali non si credeva la reale esistenza.

- Il Mondo Cardine: Il solo "unico" mondo. Il solo mondo in cui vive Stephen King, nonché l'unico in cui i cambiamenti fatti non possono essere cancellati. Questo mondo è la casa della rosa, che non è la semplice rappresentazione della Torre, ma può essere la sua stessa rappresentazione fisica.


LINGUAGGIO DEL MEDIO-MONDO
L'occhio simbolo del Re Rosso
Coloro che vivono nel Medio-Mondo hanno modi di dire e termini diversi dal linguaggio del nostro mondo. Al posto del 'sì' si usano termini diversi a seconda dei vari dialetti: tra le forme le più usate sono "Aye" e "Yar"; come saluto, corrispondente al nostro salve, c'è invece la forma "Hile". Come augurio o all'inizio di un incontro si augura: "Lunghi giorni e piacevoli notti." È spesso ripetuta la formula: "Il mondo è andato avanti", per indicare il disfacimento della realtà. A volte per indicare un popolo si usa il termine: "Folken". Per indicare la morte si usa talvolta l'espressione "la radura in fondo al sentiero". Tipica l'espressione da parte di Roland e poi di Jake "Tutto serve il Vettore". Per indicare una persona raramente si usa il cognome più frequenti invece il nome del padre (Roland figlio di Steven) anche nella variante "figlio/a di Nessuno" riferita a demoni o a persone di cui non si conosce il nome del padre, quello della città di provenienza (Roland di Gilead, Eddie di New York) oppure della stirpe (Roland dell'Eld) e riferendosi a Gilead spesso si dice: "Gilead che fu" a indicare la distruzione della città tempo prima. Un'espressione spesso usata dai pistoleri è: "Aver dimenticato il nome di suo padre" ovvero essersi messo sulla cattiva strada. Il tempo non viene indicato con i mesi ma con la relazione a feste come quella delle Messi o in base ai vari cicli di luna piena (Luna dell'Ambulante, Luna della Cacciatrice e così via). Lo spazio viene calcolato in ruote e ottomila ruote corrispondono grossomodo a settemila miglia.