Dopo aver pubblicato la biografia di R.A. Salvatore, ecco le copertine della sua prima trilogia.
Letteratura fantastica, libri fantasy, fantascienza e horror. Recensioni, news, articoli ed editoriali.
martedì 19 maggio 2015
lunedì 18 maggio 2015
[B&B] Andrzej Sapkowski e il ciclo dello Strigo (The Witcher)
BIOGRAFIA
Andrzej Sapkowski (Łódź, 21 giugno 1948) è uno scrittore polacco famoso soprattutto per la serie di racconti fantasy The Witcher.
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| Andrzej Sapkowski |
Sapkowski ha scritto un ciclo di storie basate sul mondo di The Witcher, che comprende tre raccolte di racconti e cinque libri. Insieme ad altri lavori, l'hanno reso uno degli autori fantasy più popolari in Polonia.
Il personaggio principale di The Witcher è Geralt, un mutante addestrato fin dall'infanzia nella caccia e l'uccisione di mostri. Geralt vive in un universo ambiguo, ma riesce a mantenere un proprio codice etico coerente. Allo stesso tempo cinico e nobile, ed è stato comparato a Philip Marlowe, personaggio di Raymond Chandler. Il mondo dove si svolgono queste avventure è pesantemente influenzato dalla mitologia slava.
Sapkowski ha vinto cinque premi Zajdel Awards, tre per i racconti Mniejsze zło (Il male minore) (1990), Miecz przeznaczenia (La spada del destino) (1992) e W leju po bombie (Nel cratere di una bomba) (1993), e per due romanzi Krew elfów (Il sangue degli elfi) (1994) e Narrenturm (2002).
Nel 2003 invece vinse due premi spagnoli Ignotus: il premio per la miglior antologia con la raccolta Il guardiano degli innocenti (Ostatnie życzenie), mentre Muzykanci (I musicanti) ha vinto il premio per il miglior racconto di letteratura straniera.
Nel 1997 vinse il prestigioso premio Polityka's Passport, assegnato ogni anno agli artisti polacchi con forti prospettive di successo internazionale.
Nel 2001 venne realizzata una serie TV basata sul ciclo di The Witcher e successivamente anche un film usando i tagli della serie tv, ma entrambi sono stati dei fallimenti. Negli ultimi giorni invece si parla di un altro tentativo di portare la serie sul grande schermo da parte di Tomasz Baginski, il candidato all'oscar e creatore delle intro cinematografiche per The Witcher e The Witcher 2 (videogames).
Nel 2007 lo sviluppatore di videogames polacco CD Projekt rilasciò un gioco di ruolo chiamato The Witcher, basato appunto sugli scritti di Sapkowski. Il sequel, The Witcher 2: Assassins of Kings, mentre l'ultimo capitolo della trilogia, The Witcher 3: Wild Hunt, sarà rilasciato il 19 maggio 2015.
Nel 2009 la versione inglese de Il Sangue degli Elfi (Blood of Elves) vinse il David Gemmell Legend Award.
Nel 2012 ha ricevuto la Medaglia al Merito per la Cultura - Gloria Artis.
BIBLIOGRAFIA
Serie The Witcher
Antologie:
- The Witcher (Wiedźmin), 1990, 5 racconti
- Il guardiano degli innocenti, 7 racconti, Editrice Nord, 2010
- La spada del destino, 6 racconti, Editrice Nord, 2011
- Coś się kończy, coś się zaczyna, 2000, 8 racconti
La saga:
- Il sangue degli elfi, Editrice Nord, 2012
- Il tempo della guerra, Editrice Nord, 2013
- Il battesimo del fuoco, Editrice Nord, febbraio 2014
- La torre della rondine, Editrice Nord, febbraio 2015
- La Signora del Lago, Editrice Nord, ottobre 2015
| Nilfgaard ha sferrato il suo attacco contro i Regni Settentrionali distruggendo il regno di Cintra. La famiglia reale è stata massacrata e l'unica che è riuscita a fuggire è la principessa Ciri che ora si trova insieme a Geralt a Kaer Morhen, la fortezza in cui si addestrano gli strighi. Anche la ragazza vorrebbe diventare una di loro e per questo motivo inizia il suo addestramento, ma Geralt notando degli strani comportamenti in Ciri convoca la maga Triss Merigold. La donna capisce che subito che la bimba possiede dei poteri magici ma rendendosi conto di non avere il potere di controllare il talento della giovane, consiglia a Geralt di mettere da parte il suo orgoglio e cercare aiuto da Yennefer. I tre decidono di partire per portare Ciri al Tempio di Melitele di Ellander dove potrà essere educata da Nenneke. Durante il soggiorno al Tempio, Ciri è continuamente tormentata dagli incubi, almeno fino all'arrivo di Yennefer che le insegnerà l'arte magica..
"Ora capisci che cos'è la neutralità che tanto ti sconvolge? Essere neutrali non significa essere indifferenti e insensibili. Non bisogna uccidere i sentimenti dentro di sé. È sufficiente annientare l'odio." |
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| Ciri e Yennefer lasciano il Tempio di Melitele di Ellander per dirigersi a Gors Velen e all'Isola di Thanedd. La maga vuole che la bambina frequenti la scuola di magia di Aretuza, dove potrà approfondire i suoi studi magici. Giunte alla cittadina dopo alcune piccole disavventure, Ciri sfugge dalla supervisione di Yennefer per correre da Geralt che si trova non molto distante. La maga se ne accorge e la insegue, ha così luogo l'incontro tra la maga e lo strigo che avranno l'opportunità di sistemare le cose tra di loro. I tre decidono di mettersi in viaggio verso l'Isola di Thanedd dove si terrà un incontro tra maghi...
"Hai solo una possibilità per impedirlo. Ti ho proposto quella possibilità, Geralt di Rivia. Rifletti sulla mia proposta. Hai tutta la notte per farlo. Pensa osservando il cielo. Le stelle. E non confonderle con quelle riflesse di notte sulla superficie di uno stagno. La clessidra si è svuotata." |
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| Dopo il golpe dell'Isola di Thanedd Geralt,in fin di vita, era stato portato da Triss a Brokilon per essere curato dalle driadi. Nonostante sia ancora convalescente decide di rimettersi in viaggio per cercare Ciri, non sapendo che la ragazza si è unita ad un gruppo di banditi. Geralt sa che il viaggio non sarà affatto facile: la guerra imperversa, ci sono scontri ovunque e i villaggi vengono depredati e bruciati. Ma lo strigo è ostinato e farebbe di tutto per ritrovare la sua pupilla, per questo decide insieme all'amico Ranuncolo e alla driade Milva di partire per raggiungere Nilfgaard...
"Tutti hanno un debito. È la vita, Maria Barring. Debiti e richieste di creditori, obblighi, riconoscenza, risarcimenti... Fare qualcosa per qualcuno. O forse per noi stessi? Perché in realtà è così, è sempre a noi stessi che paghiamo, a nessun altro. Ogni debito che abbiamo contratto lo paghiamo a noi stessi. In ognuno di noi ci sono al tempo stesso un creditore e un debitore. Si tratta di far quadrare i conti dentro di noi. Veniamo al mondo con un briciolo della vita che ci viene data, poi non facciamo che contrarre e pagare debiti. A noi stessi. Per noi stessi. Affinché alla fine i conti quadrino." |
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| Nella notte dell'Equinozio d autunno, una tempesta infernale si abbatte su Ellander. All'improvviso, alcune nuvole nere assumono la forma di guerrieri a cavallo e sorvolano con gran strepito il tempio della dea Melitele. La maga Triss Merigold non ha dubbi: è la Caccia Selvaggia narrata dalle leggende, portatrice di morte e di sventura. Qualcuno a lei molto caro è caduto vittima di un sortilegio o di un'imboscata. Non c'è un attimo da perdere: deve avvisare Geralt di Rivia... Tre giorni dopo, durante una battuta di caccia nelle paludi, Vysogota di Corvo trova una fanciulla priva di sensi e gravemente ferita. Senza esitare, il vecchio eremita la porta in casa e le presta le prime cure. Tra i deliri indotti dalla febbre, la ragazza rivela di essere sfuggita per miracolo a un manipolo di soldati di Nilfgaard, gli stessi uomini che ancora le stanno dando la caccia per ucciderla. E allora l'eremita capisce: lei è la principessa Ciri, l'ultima erede al trono di Cintra, colei che, secondo la profezia, causerà il crollo dell'impero e riporterà la pace tra i popoli della terra. La giovane ha bisogno di protezione. E c'è solo una persona che possa aiutarla a compiere il suo destino: Geralt di Rivia... | |
| L’hanno ribattezzata La Signora del Lago. Per sfuggire alle truppe imperiali di Nilfgaard, Ciri ha varcato il portale magico nascosto nella Torre della Rondine e, da quel giorno, gli elfi si sono presi cura di lei, guarendo le sue ferite e trattandola come una vera principessa. Ciri quindi ha abbassato la guardia e non si è subito resa conto di non essere affatto una loro gradita ospite, bensì una prigioniera. Ma, adesso che ha scoperto il gioco degli elfi, deve assolutamente trovare il modo per evadere. Perché lei è la Bambina Sorpresa di cui parlano le profezie, l'unica che possa riportare la pace tra i popoli. Ed è giunto il tempo che il suo destino si compia… |
Season of Storms (Sezon burz, 2013), un prequel che prende posto prima degli eventi di The Witcher
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Trilogia Hussita:
- Narrenturm (2002)
- Warriors of God (Boży bojownicy, 2004)
- Lux perpetua (2006)
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Altre opere:
Viper (Żmija, 2009), un romanzo ambientato durante l'invasione sovietica dell'Afghanistan.
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Altri lavori:
- The Eye of Yrrhedes (Oko Yrrhedesa, 1995), un gioco di ruolo
- The World of King Arthur. Maladie (Świat króla Artura. Maladie, 1995), saggio e racconto illustrato della mitologia arturiana
- Manuscript Discovered in a Dragon's Cave (Rękopis znaleziony w Smoczej Jaskini, 2001), compendio ecnciclopedico fantasy
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I Witcher
Geralt di Rivia, protagonista del gioco e della serie di romanzi a lui dedicata dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski, è un witcher. Benché nella traduzione italiana dei libri la parola venga tradotta come strigo, nel videogioco, peraltro uscito quando nemmeno uno dei libri era stato ancora pubblicato in italiano (la raccolta di racconti Il guardiano degli innocenti è uscita in Italia solo nel 2010 per l'Editrice Nord), e anche nel suo sequel, è stato mantenuto il termine originale.
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| Geralt di Rivia |
I witcher sono esseri umani geneticamente modificati. Questa mutazione garantisce loro benefici e malus: possono vedere al buio, hanno agilità e forza superiori ai comuni uomini, una longevità maggiore, sono resistenti a veleni e alle sostanze potenzialmente velenose contenute in molte pozioni e unguenti, e possono utilizzare i Segni, una rudimentale forma di magia ("rudimentale", perché nel loro mondo esistono maghi ben più potenti). Per quanto riguarda gli svantaggi, non sono particolarmente gravi, e permettono loro di vivere normalmente. In particolare, i witcher sono sterili. Non si conoscono, sia nei romanzi, che nei videogiochi, witcher di sesso femminile. I witcher, come tutti i non-umani (nani ed elfi in particolare) vengono perlopiù disprezzati dagli uomini, e la loro presenza non è mai segno di buon auspicio. A differenza degli altri non-umani, però, i witcher riescono a vivere tutto sommato tranquillamente in mezzo agli uomini per via delle loro abilità. I witcher vennero infatti creati centinaia di anni prima con l'obiettivo di plasmare creature in grado di uccidere facilmente i mostri che infestano il mondo. Per questo, una volta divenuti witcher, vengono addestrati in speciali scuole, come quella di Kaer Morhen, per fare di loro dei caccia-mostri professionisti. I loro servizi vengono ben remunerati, e la loro presenza è tollerata fintanto che si rendono utili proteggendo villaggi e città.
L'ambientazione (Ciclo The Witcher)
Le vicende della Saga Witcher sono ambientate lungo la costa occidentale di un continente immaginario del quale non viene mai esplicitato il nome. Mentre i territori meridionali sono dominati dall'Impero di Nilfgaard, i territori settentrionali sono suddivisi in una moltitudine di regni e principati spesso in lotta tra di loro. La popolazione dei regni è eterogenea in quanto agli umani si affiancano le cosiddette Razze Antiche, costituite da Elfi, Nani e Gnomi. Un tempo essi erano le popolazioni autoctone del continente, ma quando gli umani sbarcarono lungo le coste furono via via cacciati dalle loro terre e costretti a decidere se vivere come cittadini di seconda classe tra gli umani, o vivere di stenti nelle zone selvagge e nelle riserve. Oltre agli umani e alla razze antiche, nel Continente albergano una grande varietà di creature e mostri più o meno aggressivi che, specie nella fase iniziali della colonizzazione, minacciavano le esistenze degli uomini. Al fine di proteggere i coloni, nacque un'organizzazione di guerrieri conosciuti in seguito come Witcher; essi, grazie a particolari pratiche segrete che includevano l'utilizzo di speciali funghi, erbe mutagene e pozioni, divennero capaci di affrontare alla pari i mostri che infestavano il mondo. Secoli dopo, i mostri divennero rari e più schivi e il lavoro per i witcher cominciò a scarseggiare, segnando il tramonto dell'ordine.
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venerdì 15 maggio 2015
Il Cosmoverso di Brandon Sanderson
Un ringraziamento speciale all'utente Ishamael per avermi concesso la sua ottima guida!
Perché una guida?
Sanderson è uno degli autori fantasy più prolifici degli ultimi anni. Le sue saghe e i suoi romanzi possono essere letti in modo indipendente, senza che la lettura venga in alcun modo penalizzata. Tuttavia una serie di libri scritti da quest'autore, anche se presentano narrazioni tra loro slegate hanno una base comune su cui fondano la loro mitologia. Questa base, questo background è il Cosmere, l'universo sandersoniano.
I libri ambientati in questo cosmo fittizio sono i seguenti:
- Elantris
- Mistborn: L'ultimo impero
- Mistborn: Il pozzo dell'ascensione
- Mistborn: Il Campione delle Ere
- Mistborn: La legge delle Lande
- Il Conciliatore
- Le Cronache della Folgoluce: La Via dei Re
- Le Cronache della Folgoluce: Parole di Luce
- The Emperor's Soul (racconto)
- Shadows for Silence in the Forests of Hell (racconto presente nella raccolta “La principessa e la regina”)
- Sixth of the Dusk (racconto pubblicato nella raccolta “Shadows Beneath”)
E in programma ci sono almeno un'altra trentina di libri! Sanderson ha anticipato i titoli (provvisori) di alcune di questi romanzi:
- Le Cronache della Folgoluce 3-10 (ovviamente)
- White Sands (una trilogia di libri)
- Dragonsteel (saga di 7 libri che spiegherà le origini del Cosmere)
-The Silence Divine (uno stand-alone)
- II° saga Mistborn
- III° saga Mistborn
Prima di lasciarvi alla lettura (che spero apprezzerete) un'ultima nota: alcune delle informazioni qui riportate non provengono dai libri ma da sessioni Q&A (Question and Answer) con l'autore. Le informazioni che Sanderson rivela in questi momenti non cadono nel vuoto ma vengono integrate nei libri successivi.
ATTENZIONE SPOILER
Questo articolo include discussioni dettagliate riguardo eventi/personaggi di cui alcuni lettori potrebbero non essere a conoscenza. Proseguite la lettura a vostra rischio e pericolo.

1.Che cos’è Cosmere?
Cosmere (d’ora in poi Cosmoverso) è un universo alternativo nel quale, su diversi mondi, hanno luogo le vicende dei romanzi di Brandon Sanderson.
Il cosmoverso ha una struttura identica a quella del nostro universo con pianeti, sistemi solari e galassie. Di per sé gli elementi del cosmoverso sono irrilevanti o molto secondari ai fini della trama ma assumono d’importanza quando alcuni personaggi, eventi o nomi, vengono fatti apparire o citati da un romanzo all’altro.
Il cosmoverso è suddiviso in tre Reami: Fisico, Cognitivo (chiamato Shadesmar) e Spirituale.
Il mondo Fisico è quello che è possibile percepire con i sensi: si può toccarlo, vederlo, sentirlo. Il mondo Cognitivo è percepito dall’Io inconscio, l’Io cognitivo degli individui, tramite appositi sensi. Secondo Jasnah Kholin gli Spren sono elementi del Reame Cognitivo che sono filtrati nel mondo fisico [1]. Il mondo spirituale è probabilmente legato alle anime e al concetto di aldilà, ma non si hanno elementi sufficienti anche solo per formulare ipotesi.
2.I pianeti
I pianeti (chiamati Shardworlds) in cui si ambientano i romanzi di Sanderson sono tutti all’interno della stessa galassia nana [2] e il tempo scorre allo stesso modo su ognuno di essi. Sul piano fisico ipianeti sono separati l'uno dall'altro dalle abissali distanze siderali ma nel Shadesmar, sono tutti collegati fra loro[3].
I mondi del Cosmere vengono suddivisi in due gruppi: i Core Shardworlds e i Minor Shardworlds. Vediamo qual è la differenza.
I Core Shardworlds sono caratterizzati dalla presenza o dalla forte influenza di un Shard (ci torneremo in seguito)
I Core Shardworlds sono 10. Ecco quelli noti:
-Sel (visto in Elantris e Emperor’s Soul)
-Scadrial (Saga di Mistborn)
-Nalthis (Il Conciliatore)
-Taldain (White Sands, non ancora pubblicato)
-Yolen (Dragon Steel, non ancora pubblicato)
-Roshar (Cronache della Folgoluce)
-Ashyn (The Silence Divine, non ancora pubblicato) [4]
-Braize (Cronache della Folgoluce) [5]
I Minor Shardworlds sono dei mondi sostanzialmente caratterizzati dall’assenza di uno Shard [6]. Ad oggi si conoscono solo due di questi pianeti:
-Threnody (Shadows for Silence in the Forest of Hell.)
-First of the Sun ( Sixth of the Dusk.)
A questo punto sorge spontanea una domanda: che cosa è uno Shards?
3.Adonalsium e gli Shards
In principio fu Adonalsium. Chi o cosa fosse Adonalsium ancora non è stato rivelato. Era una persona? Una forza? Forse era un Dio ancestrale? Forse era il potere della Creazione stessa? Si possono solo fare ipotesi.
L’unica cosa certa è che ad un certo punto Adonalsium venne spezzato in qualche modo e da questa “frantumazione” nacquero sedici Shards:
"Tre di sedici governavano, ma ora lo Spezzato regna" (La Via dei Re, epigrafe cap 11)
Di Adonalsium, come ci dice Sazed non rimase altro che:
“una presenza spezzata, qualcosa che si estende attraverso il vuoto”. (Mistborn III cap 39, epigrafe)
Sulla frantumazione di Adonalsium, Sanderson, in alcune sessioni di Q&A, ha fornito una serie di dettagli:
-La frantumazione fu un evento intenzionale.
-Il numero di Shards generato non è casuale
-Hoid (personaggio di cui parleremo) era presente quando avvenne.
Che fine fecero gli Shards?
Senza una coscienza a guidarli il potere degli Shards era inutilizzabile. E’ certo che un gruppo di individui, in un luogo non precisato, in circostanze ancora misteriose, ne prese possesso. Costoro vengono chiamati Shardholder e divennero di fatto delle divinità imperfette. Imperfette perché ciascuno di loro prese solo un pezzo della potenza originale di Adonalsium. Imperfette perché ogni Shard era teso alla realizzazione di un intento, di un ideale che trainava il potere che custodiva e che dava il nome al frammento stesso; uno scopo così forte da riuscire a cambiare lentamente la personalità dello Shardholder, come accaduto ad Ati, che da uomo generoso e buono si trasformò a immagine e somiglianza del suo Shard: Rovina. [7]
Per qualche ragione gli Shardholder si divisero e si sparsero nel cosmoverso andando a risiedere su uno dei dieci Core Shardworlds. Influenzano il pianeta in cui risiedono al punto che ne determinano anche il sistema magico che gli abitanti possono usare. Ad oggi sono noti nove dei sedici Shard:
- Rovina: il suo Shardholder era Ati. Si trovava su Scadrial. Durante la saga di Mistborn Vin riesce ad ucciderlo e lo Shard passa nelle mani di Sazed. Questi lo combina con lo Shard Preservazione, creando così lo Shard Armonia.
- Preservazione: il suo Shardholder era Leras. Si trovava su Scadrial. Nel finale di Mistborn viene combinato, da Sazed, con Rovina per creare Armonia.
-Dote/Talento[8]: il suo Shardholder è sconosciuto. Si trova su Nalthis.
-Devozione: il suo Shardholder era Aona. Si trovava su Sel. Aona è stata uccisa da Rayse e lo Shard è stato scheggiato (concetto su cui torneremo).
- Dominio: il suo Shardholder era Skai. Si trovava su Sel. Skai è stato ucciso da Rayse e il suo Shard scheggiato.
- Onore: il suo Shardholder era Tanavast. Si trovava su Roshar. Rayse è responsabile anche della morte di Tanavast e dello scheggiamento dello Shard Onore.
- Coltivazione: il suo Shardholder è ignoto [9] ma sembra che sia ancora vivo. Si trova su Roshar.
- Odio: il suo Shardholder è un uomo di nome Rayse che viene descritto come:
“era tra gli individui più odiosi ,ingegnosi e pericolosi che io abbia mai incontrato” (La Via dei Re, capitolo 18).
"Odio giunge. Più pericoloso di tutti i Sedici" (La Via dei Re, capitolo 46)
Odio si è spostato da un mondo all'altro, uccidendo gli altri Shardholders. Invece di prendere i loro Shards (che rischierebbero di alterare la sua personalità!), li scheggia per evitare che vengano recuperati e utilizzati contro di lui. Per qualche ragione non è riuscito ancora a sopraffare il mondo di Roshar e viene rivelato che è prigioniero in quel sistema stellare, probabilmente sul pianeta Braize:
Rayse è prigioniero. Non può lasciare il sistema in cui ora abita. Pertanto il suo potenziale distruttivo è inibito(Parole di Luce, capitolo 69)
- ???: Uno Shard sconosciuto che appartiene a Bavadin[10]. Si trova sul pianeta Taldain e sembra che svolga un ruolo di antagonista proprio come Rayse.
Il potere di uno Shard, proprio come il Cosmoverso ha tre aspetti:
-Fisico, che si può vedere nelle creazioni operate dagli Shardholder
-Cognitivo, nella mente delle persone che controllano l’energia
-Spirituale, nell’energia invisibile che permea tutto il mondo e propria dello Shard.
Particolare menzione va alla manifestazione fisica di uno Shard che si rispecchia nei 3 stati della materia: solido (come i metalli divini su Scadrial), liquido (come il Pozzo dell’Ascensione o le Fosse di Hatsin in Mistborn [11] o la polla vista in Elantris), gassoso (come la nebbia su Scadrial e forse la nebbia che caratterizza stratolame e straopiastre).
4.Sliver e Splinter
Nei romanzi questi due concetti si affiancano a quello di Shard e Shardholder, e il loro significato è stato esplorato da una sessione di Q&A con Sanderson.
Sliver: è un umano che ha tenuto gran parte della forma grezza di un Shard in modo temporaneo. Rashek e Vin sono stati degli Sliver quando hanno avuto accesso al Pozzo dell’Ascensione (trattennero o usarono per poco tempo il potere di Preservazione).
Splinter: non è un umano quanto piuttosto un’entità che ha un potere che deriva direttamente dallo Shard. La scheggiatura di uno Shard provoca la nascita degli Splinter. Esempi sono gli Onorespren e l’Aon all’interno dei Seon (visti in Elantris)
A proposito dei Seon, in Elantris è possibile trovare due citazioni molto interessanti circa la loro origine confermando la loro natura di Splinter:
Raoden scosse il capo. «Ho sempre presunto che i Seon fossero creati dall’AonDor, ma se così fosse i libri non spiegano come. Parecchi parlano del Passaggio di Seon famosi da una persona all’altra, ma questo è tutto. (Elantris capitolo 34)
Era turbato dal fatto che, in tutti i suoi studi, le sue letture e il suo apprendimento, non avesse mai scoperto con esattezza come venivano creati i Seon… sempre che fossero, in effetti, delle creazioni dell’AonDor (Elantris capitolo 63)
5.Shards e numeri
Per qualche ragione gli Shards sono associati ad un particolare numero, che in un certo senso è il segno dell’operato dello Shardholder sul mondo che governa. Ad oggi sono stati collegati solo due numeri con i rispettivi Shard:
10 - Onore. 10 sono gli Araldi; 10 sono le Essenze dell’animutazione; 10 sono i Flussi fondamentali; 10 sono gli ordini dei cavalieri radiosi; 10 sono le gemme capaci di catturare la Folgoluce; 10 sono i Regni d’Argento, 10 sono i Principati Alethi; 10 sono i mesi dell’anno di Roshar. 10 sono i battiti di cuore che servono per evocare una Stratolama; 10 sono gli Schiavi nel carro che porta Kaladin nelle Pianure Infrante; 10 volte Kaladin tenta di fuggire dalla sua schiavitù; 10 anni sono passati da quando Dalinar non riesce più a ricordare sua moglie.
16 - Preservazione. 16% è il numero di soldati che sia ammala a causa delle Nebbie; 1/16 moriva a causa della malattia; la malattia dura 16 giorni; Vin passa 16 anni sulle strade; 16 giorni impiega il Lord Reggente per raggiungere il Pozzo dell’Ascensione. 16 è il numero di Inquisitori originali; 16 è il numero dei metalli allomantici.
11 -Odio: è solo un’ipotesi. Sostanzialmente si basa sull’osservazione che la Dannazione ha undici nomi.
Note:
(1)Parole di Luce, capitolo 1
(2)Una galassia nana differisce dalle “normali” galassie per il numero di stelle presenti. Ad esempio nella Via Lattea ci sono 300-400 miliardi di stelle, nella Grande Nube di Magellano (una galassia nana) ci sono invece appena 20-30 miliardi di stelle.
(3)Confermato in un Q&A con Sanderson
(4)Sanderson ha confermato che Ashyn si trova nel sistema di Roshar.
(5)Braize non fa d’ambientazione per alcun romanzo. Viene citato in Parole di Luce (cap 32) e viene detto che è la Dannazione. Sanderson ha confermato che si tratta di un mondo presente nello stesso sistema di Roshar.
(6)Ma possono esserci degli Splinters.
(7)(La Via dei Re, epigrafe cap 18); il nome viene rivelato da Sanderson in un Q&A.
(8)Il nome viene rivelato da Sanderson in un Q&A. E' da notare che il tema dell'altruismo è ricorrente ne "Il Conciliatore"
(9)C’è chi ipotizza che possa essere Reya, citata in Parole di Luce, cap 31
(10)Mi hai accusato di perpetuare il mio rancore contro Rayse e Bavadin. (La Via dei Re, capitolo 23)
(11)Confermato in un Q&A con Sanderson
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Sanderson è uno degli autori fantasy più prolifici degli ultimi anni. Le sue saghe e i suoi romanzi possono essere letti in modo indipendente, senza che la lettura venga in alcun modo penalizzata. Tuttavia una serie di libri scritti da quest'autore, anche se presentano narrazioni tra loro slegate hanno una base comune su cui fondano la loro mitologia. Questa base, questo background è il Cosmere, l'universo sandersoniano.
I libri ambientati in questo cosmo fittizio sono i seguenti:
- Elantris
- Mistborn: L'ultimo impero
- Mistborn: Il pozzo dell'ascensione
- Mistborn: Il Campione delle Ere
- Mistborn: La legge delle Lande
- Il Conciliatore
- Le Cronache della Folgoluce: La Via dei Re
- Le Cronache della Folgoluce: Parole di Luce
- The Emperor's Soul (racconto)
- Shadows for Silence in the Forests of Hell (racconto presente nella raccolta “La principessa e la regina”)
- Sixth of the Dusk (racconto pubblicato nella raccolta “Shadows Beneath”)
E in programma ci sono almeno un'altra trentina di libri! Sanderson ha anticipato i titoli (provvisori) di alcune di questi romanzi:
- Le Cronache della Folgoluce 3-10 (ovviamente)
- White Sands (una trilogia di libri)
- Dragonsteel (saga di 7 libri che spiegherà le origini del Cosmere)
-The Silence Divine (uno stand-alone)
- II° saga Mistborn
- III° saga Mistborn
Prima di lasciarvi alla lettura (che spero apprezzerete) un'ultima nota: alcune delle informazioni qui riportate non provengono dai libri ma da sessioni Q&A (Question and Answer) con l'autore. Le informazioni che Sanderson rivela in questi momenti non cadono nel vuoto ma vengono integrate nei libri successivi.
ATTENZIONE SPOILER
Questo articolo include discussioni dettagliate riguardo eventi/personaggi di cui alcuni lettori potrebbero non essere a conoscenza. Proseguite la lettura a vostra rischio e pericolo.

1.Che cos’è Cosmere?
Cosmere (d’ora in poi Cosmoverso) è un universo alternativo nel quale, su diversi mondi, hanno luogo le vicende dei romanzi di Brandon Sanderson.
Il cosmoverso ha una struttura identica a quella del nostro universo con pianeti, sistemi solari e galassie. Di per sé gli elementi del cosmoverso sono irrilevanti o molto secondari ai fini della trama ma assumono d’importanza quando alcuni personaggi, eventi o nomi, vengono fatti apparire o citati da un romanzo all’altro.
Il cosmoverso è suddiviso in tre Reami: Fisico, Cognitivo (chiamato Shadesmar) e Spirituale.
Il mondo Fisico è quello che è possibile percepire con i sensi: si può toccarlo, vederlo, sentirlo. Il mondo Cognitivo è percepito dall’Io inconscio, l’Io cognitivo degli individui, tramite appositi sensi. Secondo Jasnah Kholin gli Spren sono elementi del Reame Cognitivo che sono filtrati nel mondo fisico [1]. Il mondo spirituale è probabilmente legato alle anime e al concetto di aldilà, ma non si hanno elementi sufficienti anche solo per formulare ipotesi.
2.I pianeti
I pianeti (chiamati Shardworlds) in cui si ambientano i romanzi di Sanderson sono tutti all’interno della stessa galassia nana [2] e il tempo scorre allo stesso modo su ognuno di essi. Sul piano fisico ipianeti sono separati l'uno dall'altro dalle abissali distanze siderali ma nel Shadesmar, sono tutti collegati fra loro[3].
I mondi del Cosmere vengono suddivisi in due gruppi: i Core Shardworlds e i Minor Shardworlds. Vediamo qual è la differenza.
I Core Shardworlds sono caratterizzati dalla presenza o dalla forte influenza di un Shard (ci torneremo in seguito)
I Core Shardworlds sono 10. Ecco quelli noti:
-Sel (visto in Elantris e Emperor’s Soul)
-Scadrial (Saga di Mistborn)
-Nalthis (Il Conciliatore)
-Taldain (White Sands, non ancora pubblicato)
-Yolen (Dragon Steel, non ancora pubblicato)
-Roshar (Cronache della Folgoluce)
-Ashyn (The Silence Divine, non ancora pubblicato) [4]
-Braize (Cronache della Folgoluce) [5]
I Minor Shardworlds sono dei mondi sostanzialmente caratterizzati dall’assenza di uno Shard [6]. Ad oggi si conoscono solo due di questi pianeti:
-Threnody (Shadows for Silence in the Forest of Hell.)
-First of the Sun ( Sixth of the Dusk.)
A questo punto sorge spontanea una domanda: che cosa è uno Shards?
3.Adonalsium e gli Shards
In principio fu Adonalsium. Chi o cosa fosse Adonalsium ancora non è stato rivelato. Era una persona? Una forza? Forse era un Dio ancestrale? Forse era il potere della Creazione stessa? Si possono solo fare ipotesi.
L’unica cosa certa è che ad un certo punto Adonalsium venne spezzato in qualche modo e da questa “frantumazione” nacquero sedici Shards:
"Tre di sedici governavano, ma ora lo Spezzato regna" (La Via dei Re, epigrafe cap 11)
Di Adonalsium, come ci dice Sazed non rimase altro che:
“una presenza spezzata, qualcosa che si estende attraverso il vuoto”. (Mistborn III cap 39, epigrafe)
Sulla frantumazione di Adonalsium, Sanderson, in alcune sessioni di Q&A, ha fornito una serie di dettagli:
-La frantumazione fu un evento intenzionale.
-Il numero di Shards generato non è casuale
-Hoid (personaggio di cui parleremo) era presente quando avvenne.
Che fine fecero gli Shards?
Senza una coscienza a guidarli il potere degli Shards era inutilizzabile. E’ certo che un gruppo di individui, in un luogo non precisato, in circostanze ancora misteriose, ne prese possesso. Costoro vengono chiamati Shardholder e divennero di fatto delle divinità imperfette. Imperfette perché ciascuno di loro prese solo un pezzo della potenza originale di Adonalsium. Imperfette perché ogni Shard era teso alla realizzazione di un intento, di un ideale che trainava il potere che custodiva e che dava il nome al frammento stesso; uno scopo così forte da riuscire a cambiare lentamente la personalità dello Shardholder, come accaduto ad Ati, che da uomo generoso e buono si trasformò a immagine e somiglianza del suo Shard: Rovina. [7]
Per qualche ragione gli Shardholder si divisero e si sparsero nel cosmoverso andando a risiedere su uno dei dieci Core Shardworlds. Influenzano il pianeta in cui risiedono al punto che ne determinano anche il sistema magico che gli abitanti possono usare. Ad oggi sono noti nove dei sedici Shard:
- Rovina: il suo Shardholder era Ati. Si trovava su Scadrial. Durante la saga di Mistborn Vin riesce ad ucciderlo e lo Shard passa nelle mani di Sazed. Questi lo combina con lo Shard Preservazione, creando così lo Shard Armonia.
- Preservazione: il suo Shardholder era Leras. Si trovava su Scadrial. Nel finale di Mistborn viene combinato, da Sazed, con Rovina per creare Armonia.
-Dote/Talento[8]: il suo Shardholder è sconosciuto. Si trova su Nalthis.
-Devozione: il suo Shardholder era Aona. Si trovava su Sel. Aona è stata uccisa da Rayse e lo Shard è stato scheggiato (concetto su cui torneremo).
- Dominio: il suo Shardholder era Skai. Si trovava su Sel. Skai è stato ucciso da Rayse e il suo Shard scheggiato.
- Onore: il suo Shardholder era Tanavast. Si trovava su Roshar. Rayse è responsabile anche della morte di Tanavast e dello scheggiamento dello Shard Onore.
- Coltivazione: il suo Shardholder è ignoto [9] ma sembra che sia ancora vivo. Si trova su Roshar.
- Odio: il suo Shardholder è un uomo di nome Rayse che viene descritto come:
“era tra gli individui più odiosi ,ingegnosi e pericolosi che io abbia mai incontrato” (La Via dei Re, capitolo 18).
"Odio giunge. Più pericoloso di tutti i Sedici" (La Via dei Re, capitolo 46)
Odio si è spostato da un mondo all'altro, uccidendo gli altri Shardholders. Invece di prendere i loro Shards (che rischierebbero di alterare la sua personalità!), li scheggia per evitare che vengano recuperati e utilizzati contro di lui. Per qualche ragione non è riuscito ancora a sopraffare il mondo di Roshar e viene rivelato che è prigioniero in quel sistema stellare, probabilmente sul pianeta Braize:
Rayse è prigioniero. Non può lasciare il sistema in cui ora abita. Pertanto il suo potenziale distruttivo è inibito(Parole di Luce, capitolo 69)
- ???: Uno Shard sconosciuto che appartiene a Bavadin[10]. Si trova sul pianeta Taldain e sembra che svolga un ruolo di antagonista proprio come Rayse.
Il potere di uno Shard, proprio come il Cosmoverso ha tre aspetti:
-Fisico, che si può vedere nelle creazioni operate dagli Shardholder
-Cognitivo, nella mente delle persone che controllano l’energia
-Spirituale, nell’energia invisibile che permea tutto il mondo e propria dello Shard.
Particolare menzione va alla manifestazione fisica di uno Shard che si rispecchia nei 3 stati della materia: solido (come i metalli divini su Scadrial), liquido (come il Pozzo dell’Ascensione o le Fosse di Hatsin in Mistborn [11] o la polla vista in Elantris), gassoso (come la nebbia su Scadrial e forse la nebbia che caratterizza stratolame e straopiastre).
4.Sliver e Splinter
Nei romanzi questi due concetti si affiancano a quello di Shard e Shardholder, e il loro significato è stato esplorato da una sessione di Q&A con Sanderson.
Sliver: è un umano che ha tenuto gran parte della forma grezza di un Shard in modo temporaneo. Rashek e Vin sono stati degli Sliver quando hanno avuto accesso al Pozzo dell’Ascensione (trattennero o usarono per poco tempo il potere di Preservazione).
Splinter: non è un umano quanto piuttosto un’entità che ha un potere che deriva direttamente dallo Shard. La scheggiatura di uno Shard provoca la nascita degli Splinter. Esempi sono gli Onorespren e l’Aon all’interno dei Seon (visti in Elantris)
A proposito dei Seon, in Elantris è possibile trovare due citazioni molto interessanti circa la loro origine confermando la loro natura di Splinter:
Raoden scosse il capo. «Ho sempre presunto che i Seon fossero creati dall’AonDor, ma se così fosse i libri non spiegano come. Parecchi parlano del Passaggio di Seon famosi da una persona all’altra, ma questo è tutto. (Elantris capitolo 34)
Era turbato dal fatto che, in tutti i suoi studi, le sue letture e il suo apprendimento, non avesse mai scoperto con esattezza come venivano creati i Seon… sempre che fossero, in effetti, delle creazioni dell’AonDor (Elantris capitolo 63)
5.Shards e numeri
Per qualche ragione gli Shards sono associati ad un particolare numero, che in un certo senso è il segno dell’operato dello Shardholder sul mondo che governa. Ad oggi sono stati collegati solo due numeri con i rispettivi Shard:
10 - Onore. 10 sono gli Araldi; 10 sono le Essenze dell’animutazione; 10 sono i Flussi fondamentali; 10 sono gli ordini dei cavalieri radiosi; 10 sono le gemme capaci di catturare la Folgoluce; 10 sono i Regni d’Argento, 10 sono i Principati Alethi; 10 sono i mesi dell’anno di Roshar. 10 sono i battiti di cuore che servono per evocare una Stratolama; 10 sono gli Schiavi nel carro che porta Kaladin nelle Pianure Infrante; 10 volte Kaladin tenta di fuggire dalla sua schiavitù; 10 anni sono passati da quando Dalinar non riesce più a ricordare sua moglie.
16 - Preservazione. 16% è il numero di soldati che sia ammala a causa delle Nebbie; 1/16 moriva a causa della malattia; la malattia dura 16 giorni; Vin passa 16 anni sulle strade; 16 giorni impiega il Lord Reggente per raggiungere il Pozzo dell’Ascensione. 16 è il numero di Inquisitori originali; 16 è il numero dei metalli allomantici.
11 -Odio: è solo un’ipotesi. Sostanzialmente si basa sull’osservazione che la Dannazione ha undici nomi.
Note:
(1)Parole di Luce, capitolo 1
(2)Una galassia nana differisce dalle “normali” galassie per il numero di stelle presenti. Ad esempio nella Via Lattea ci sono 300-400 miliardi di stelle, nella Grande Nube di Magellano (una galassia nana) ci sono invece appena 20-30 miliardi di stelle.
(3)Confermato in un Q&A con Sanderson
(4)Sanderson ha confermato che Ashyn si trova nel sistema di Roshar.
(5)Braize non fa d’ambientazione per alcun romanzo. Viene citato in Parole di Luce (cap 32) e viene detto che è la Dannazione. Sanderson ha confermato che si tratta di un mondo presente nello stesso sistema di Roshar.
(6)Ma possono esserci degli Splinters.
(7)(La Via dei Re, epigrafe cap 18); il nome viene rivelato da Sanderson in un Q&A.
(8)Il nome viene rivelato da Sanderson in un Q&A. E' da notare che il tema dell'altruismo è ricorrente ne "Il Conciliatore"
(9)C’è chi ipotizza che possa essere Reya, citata in Parole di Luce, cap 31
(10)Mi hai accusato di perpetuare il mio rancore contro Rayse e Bavadin. (La Via dei Re, capitolo 23)
(11)Confermato in un Q&A con Sanderson
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mercoledì 13 maggio 2015
[Recensione] Prima Legge 3 - L'Ultima ragione dei Re - Joe Abercrombie
Titolo: L'Ultima Ragione dei Re (Ultima ratio regum)
Serie: Trilogia della Prima Legge vol. 3
Autore: Joe Abercrombie
Editore: Gargoyle
N° Pagine: 809
ISBN-10: 8898172265
Genere: Grimdark fantasy
La guerra incombe da tutti i lati. A Nord, Collem West e Logen Novedita (di ritorno dal fallimentare viaggio a Ovest) combattono strenuamente contro Bethod e i suoi scagnozzi.
A Sud i Gurkish incalzano l'Unione e Ferro urla vendetta (come al solito).
Ad Adua le lotte interne per il potere continuano come non mai e l'inquisitore Glotka si trova nella spiacevole situazione tra l'incudine e il martello. Da un lato infatti dovrà sottostare agli ordini dell'Arcilettore e dall'altro dovrà seguire i "sottili" consigli della Valint & Balk, l'istituto bancario con cui ha contratto un debito milionario.
Jezal è dilaniato tra l’amore per la bella Ardee e la voglia di tornare alla sua vita di sempre tra alcol, amici e donne, ma Bayaz non mollerà la presa tanto facilmente sulla sua pedina preferita.
Il Primo Mago, cova ancora rancore e vendetta contro il suo antico nemico Khalul, il profeta Gurkish e, tra un intrigo e l’altro, continua la ricerca di armi da scatenargli contro.
Se vogliamo proprio trovare un difetto a quest'ultimo volume della Trilogia della Prima Legge, è la prevedibilità. I veri colpi di scena si contano sulle dita di una mano di Logen ("e mi manca pure un dito", direbbe lui), mentre tutti gli altri sono prevedibili o suggeriti con vari indizi prima che accadano. Bisogna però dire che Abercrombie applica anche ai colpi di scena la sua Prima Legge personale che ha seguito costantemente durante tutta l'opera: se c'è qualcosa di prevedibile o scontato, distorcilo. Ciò aiuta parecchio nel proseguire la lettura, dando quel senso di suspance, sappiamo che succederà una tal cosa, ma senza sapere né quando, né come.
Come nei volumi precedenti, la trama non è nulla di eccezionale, puntando più sui peronaggi che la vivono e sull’umor nero piuttosto che sulla sua originalità. Alla fine comunque, in un modo o nell'altro, tutti i nodi vengono al pettine e tutti i vari fili intessuti che sembravano separati, vengono uniti in un unico, caotico, nodo che nonostante tutto ha un suo perché.
Anche la morale dell'opera viene distorta attraverso la Prima Legge Abercrombiana: vince sempre chi è più forte, più ricco o più scaltro e i deboli devono solo obbedire o soccombere.
martedì 12 maggio 2015
[Recensione] Prima Legge 2 - Non prima che siano impiccati - Joe Abercrombie
Titolo: Non prima che siano impiccati
Serie: Trilogia della Prima Legge vol. 2
Autore: Joe Abercrombie
Editore: Gargoyle
N° Pagine: 703
ISBN-10: 8898172192
Genere: Grimdark fantasy
L’inquisitore Glotka, promosso Supervisore della città di Dagoska, si reca nel profondo sud per difendere la sua nuova casa dall’esercito di Gurkish, il popolo comandato dal Profeta Khalul che vuole conquistare la città per confermare il suo dominio assoluto sul continente. Oltre a dover rinsaldare le difese della fortezza, Glotka dovrà anche trovare i traditori che si annidano nella città per portarli davanti alla giustizia.
Nel frattempo, il Colonnello West seguirà l’esercito dell’Unione a nord, per affrontare i barbari guidati da Bethod, l’autorproclamato Re del Nord. Qui si troverà in svariate difficoltà, tra cui l’inettitudine dei capi dell’esercito e le loro inutili lotte interne. Al suo fianco però arriverano Tretronchi e il gruppo di nordici guidati un tempo da Logen Novedita.
Il mago Bayaz, una volta reclutato il suo piccolo gruppo di “eroi”, parte invece per i Confini del Mondo. Il viaggio è lungo, impervio e pericoloso, ma l’obiettivo del mago vale il rischio. Il Primo Mago, infatti, sa che il suo vecchio maestro, Juvens, nascose su un’isola sperduta il Seme, un potentissimo artefanno che permetterà a Bayaz di sconfiggere il suo rivale Khalul.
Secondo volume della trilogia che ha lanciato Abercrombie tra i migliori autori fantasy moderni, quest’opera ricalca lo stile del primo volume, pregi e difetti compresi.
Il punto forte di Abercrombie sono di nuovo i personaggi. Presentati in un certo modo nel primo libro, qui tutti subiranno un’evoluzione, più o meno drastica, che li farà crescere in maniera coerente e realistica. Il capitano Luthar, per esempio, sempre abituato agli agi e alla bella vita riservati solo ai nobili di città, alla fine del lungo viaggio vedrà il mondo e la sua vita con occhi diversi e si renderà conto di quanto sia stata frivola la sua esistenza fin’ora. Abbiamo dunque apprezzato i personaggi nel primo libro con la loro storpiata stereotipatura e qui li apprezzeremo ancora di più, gustando i loro cambiamenti pagina dopo pagina.
Di contro, abbiamo la trama generale che non riesce mai a decollare del tutto. I tre filoni narrativi sembrano totalmente scollegati tra loro e anche se probabilmente alla fine della trilogia si uniranno in qualche modo, quel momento è talmente lontano che il lettore non sa quando, come e se arriverà.
Molto ben scritto il cliffhanger finale della guerra contro Bethod, sicuramente d’impatto ed emozionante. Più sottotono invece il viaggio del gruppo di Bayaz, le cui parti più interessanti si riducono ai fragili rapporti che si instaureranno tra i membri del gruppo e le brevi divagazioni sulla storia antica del mondo inventato dall’autore, che forniranno quel poco di background necessario a capire gli eventi attuali. La storia dell’inquisitore invece si chiude su se stessa ed è quasi autoconclusiva, lasciando aperto solo un piccolo spiraglio per il futuro.
Sempre presente, anche se in modo meno marcato rispetto al predecessore, la vena ironica che l’autore ha infuso nell’opera e che da il meglio nei commenti di Glotka durante i dialoghi.
In conclusione, abbiamo anche stavolta un’ottima opera, che forse soffre solo la “sindrome da libro di mezzo”.
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